Автор Тема: Игровые сообщества и сайты об играх  (Прочитано 722 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Human

  • Проверенные пользователи
  • Jr. Member
  • ***
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Игровые сообщества и сайты об играх
« : Декабрь 15, 2015, 09:27:58 pm »
В данной теме помещу ссылки на игровые сообщества и отдельные сайты. Описать каждый подробно будет нелегко, но общие характеристики дать можно.

Думаю это будет полезно для быстрого вхождения в данную тему и для того, чтобы "не изобретать велосипед", так как многие вопросы рассматривались давно.

Вот пример на форуме посвященном разным играм, в обсуждении одной из настольных игр, узнал, что игровые фигуры солдатиков, сделаны были в виде маленького бумажного конуса (кулёчка) с раскраской солдатом.

В некоторых есть целые "каталоги" настольных игр.

Некоторые как например сайт Олеси Емельяновой, близки по духу :) её статья уже есть на сайте.

Другие дают советы по самостоятельному изготовлению игр. (минус ресурса - навязчивая реклама)

И вот еще, (минус ресурса - навязчивая реклама)

Это перевод википедии о древних играх.

И зарубежный сайт "25 лучших новых настольных игр"

Еще театр "на палочках"
« Последнее редактирование: Декабрь 20, 2015, 12:45:22 pm от Human »

Оффлайн Human

  • Проверенные пользователи
  • Jr. Member
  • ***
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Re: Игровые сообщества и сайты об играх
« Ответ #1 : Январь 17, 2016, 09:57:47 pm »
Творческие, развивающие (интеллектуальные) игры, разработанные Б.П. и Л.А Никитиными для своих детей.

http://nikitiny.ru/igri_nikitinyh


Цитировать
Развивающие игры – «спорткомплекс для ума»

Игры, о которых здесь рассказывается, выпускаются более 25 лет в России, Германии, Японии и других странах, называясь «Никитинским материалом» или «играми Никитина». В них играют в семьях, детских садах и школах, их даже используют в качестве реабилитационного материала в домах престарелых. Разрабатываются различные методики, стили, подходы к этим играм – вплоть до специальных методичек, написанных уже не Никитиными.

Да, это игры, но игры необычные. Как писал их автор, Борис Павлович Никитин: «Их нельзя как игрушку просто дать ребенку и сказать: “Играй!” – игра может «не пойти». Их нельзя показывать ребенку все сразу, а только по одной; и следующую, может быть, не раньше, чем через неделю или даже месяц... У них необычайно широк диапазон задач - как по трудности, так и по разнообразию характера, поэтому увлечься ими могут и дошкольник, и ученик, и студент. В них можно играть и одному, и вдвоем, и всей семьей, и компанией, и целой группой в детском саду или классом в начальной школе, и даже провести олимпиаду на первенство… Их можно назвать спортивным комплексом, но... для ума, для развития творческих способностей ребенка». Не получая «учительских» инструкций о том, как выполнять задания, ребенок учится самостоятельно и творчески выходить из проблемных ситуаций - когда есть задача, а пути решения неизвестны. А традиционное обучение, как правило, развивает в детях лишь исполнительские способности – дети решают задачу по стандартному образцу после подробного объяснения учителя.

Оффлайн Сергей

  • ИПП
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: Игровые сообщества и сайты об играх
« Ответ #2 : Март 03, 2016, 11:19:48 pm »
Две статьи от Алексея Наймушина.
Часть 1.
Цитировать
http://rolport.ru/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=387
http://www.orkclub.ru
Алексей Наймушин

В данной статье мне хотелось бы сделать обзор созданных мною настольных игр с тем, чтобы попытаться сформулировать те основные принципы и идеи, коими я руководствовался при их разработке.

Один из недостатков настольных игр, осознанный при игре в компьютерные «Diablo» и «King's bounty» — то, что в отличие от первой, поле настольной игры всегда постоянно, а в отличие от второй, мы видим это поле сразу целиком и полностью. Для избавления от этих недостатков было решено разрезать поле на куски-карты и перевернуть их рубашкой вверх. Сначала, при создании игры «Волшебник Земноморья», все карты складывались в единое игровое поле только одним способом, но затем, в играх «Архипелаг» и «Охотники за привидениями», каждая карта стала самостоятельной единицей, независимой от других — острова и дорожные знаки — и перед выкладыванием на стол поле могло тасоваться и таким образом изменяться для каждой новой игры. Теперь игрок не только не видел, что ждет его впереди при каждом следующем ходе, но и каждая новая партия достаточно сильно отличалась от предыдущей. Эти идеи получили название «принцип динамического поля и открывающегося пространства».

Другой вариант создания динамики на поле использовался в игре «Портал», где расположение квадратной карточки-фишки игрока имело решающее значение для определения последовательности действий. Четыре стороны карточки соответствуют двум рукам, спине и лицу; сама фишка с четырех сторон окружена четырьмя карточками событиями (причем, если это «живое» событие, то оно также имеет свои четыре стороны). Движение возможно только в «лицевую сторону», т.е. событие, происходящее со спины, игрок предотвратить не может.

Одним из вариантов «раскрывающегося поля» можно считать и поле многомерное. То есть, игра ведется одновременно на нескольких полях, переход между которыми осуществляется в определенных точках переноса.

Следующее дополнение к настольным играм возникло уже из другого класса игр, а именно — AD&D с его разноплановой генерацией персонажа. Предвидя вопросы типа «а для чего козе баян?», отвечу, что этот баян может быть использован в настольной игре с той же целью, что и в D&D: введение нового пласта игры и усиление ролевого момента в игре. Второй из приведенных аспектов был использован в игре «Охотники за привидениями» (игроки, в зависимости от прохождения этапа генерации, получают те или иные дополнительные свойства), а первый — используется в создаваемой ныне игре «Звездные войны», в которой генерация персонажа выливается в отдельную, также достаточно интересную игру.

Еще один принцип моделирования возник при критическом досмотре известных мне на тот момент настольных игр. Позже я понял, что данный принцип может быть использован не только в настольных, но и во многих других играх, кроме больших-полевых-ролевых. Дело в том, что только на «большой» игре, когда ты сам бегаешь с мечом (копьем, щитом…) и от твоих реальных знаний и умений во многом зависит твоя игровая судьба, принцип «использования реальных навыков игрока» реализуется если не на все сто процентов, то на 90 — точно. А вот в D&D, настольных играх, книга-играх и т.д. — любой игрок может стать любым персонажем и совершать при этом любые головоломные трюки. Опять же, по большому счету, именно это и хорошо, именно это и привлекает людей, которые осознают некоторые свои недостатки и с лихвой компенсируют их в игре. Но я вовсе не предлагаю комплектовать настольную игру парой мечей для фехтования или волшебной палочкой для выполнения заклинаний. У человека есть множество других «полезных» свойств, которые можно использовать в игре. Например, в «Архипелаге» используется реальная зрительная память игрока: при выполнении одного из главных заданий он должен правильно указать на 5 карточек островов (которые, напоминаю, расположены рубашкой вверх). Человек с хорошей памятью выполняет это задание и отправляется в дальнейший путь, а его менее удачливый коллега будет пропускать ход. Кроме того, реальные навыки и знания игрока можно использовать (и развивать) при «игре в жизнь», т.е. когда за основу игры берется реальное физическое (химическое, биологическое, экономическое) явление, как это было использовано, например, в играх «Биржа» и «Во саду ли…»

Еще одним раздражающим моментом, поспособствовавшим рождению новой идеи, стал обычный кубик. И хотя его можно сделать сколько угодно -гранным, принцип его действия от этого не меняется. А это скучно. Именно поэтому большое количество моих игр созданы под девизом «Играет не кубик, играете вы» (автор девиза — А. Берелехис). При этом, конечно, возникает другая проблема: кубик — это элемент случайности (генератор случайных чисел — ГСЧ), необходимейший элемент настольной игры. Без случайности игра становится предсказуемой и, соответственно, неинтересной. Но выкрутиться из этой ситуации оказалось можно. Причем несколькими способами. Первый из них — заменить кубик другим ГСЧ (с одной стороны, тот же фикус, вид сбоку, а все-таки играется как-то по-другому). А вот второй способ уже интереснее. Необходимо сделать так, чтобы ситуация на поле могла резко меняться в результате либо действия самих игроков (как это было сделано в «Бирже»), либо заранее прописанных динамическим закономерностей (пример — «Формула 1», когда скорость машины зависит в первую очередь от количества загруженного в нее бензина).

Следующий принцип называется «Общая фишка». Суть его состоит в том, что на поле присутствует игровой персонаж, управлять которым могут все игроки (в зависимости от заранее оговоренных условий), но каждый с разной целью. Например, в игре «Том и Джерри» таким персонажем является собака, защищающая мышонка: Том старается убрать собаку подальше от себя, а Джерри — наоборот, поставить ее как можно ближе к Тому. Другим вариантом использования общей фишки является стража, подкупаемая (и отводимая в сторону) одним игроком и возвращаемая на место другим.

И наконец, последним из предлагаемых на сегодня принципов вляется «игра против поля», что дает возможность играть в настолку даже одному человеку. Данный принцип (вместе с динамическим полем) был реализован в игре «Портал», но, я уверен, существует и множество других способов заставить играть само поле. Об этом и многом другом — в следующий раз.

Выжимка из статьи.
1. Недостатки настольных игр:
- поле настольной игры всегда постоянно;
- поле видно сразу целиком и полностью.
Решение - «Динамическое поле»:
- разрезать поле на куски-карты и перевернуть их рубашкой вверх;
- поле должно тасоваться и таким образом изменяться для каждой новой игры.
2. Расположение карточки-фишки игрока имеет решающее значение для определения последовательности действий. Событие, происходящее со спины, игрок предотвратить не может.
3. Игра ведется одновременно на нескольких полях, переход между которыми осуществляется в определенных точках переноса.
4. Разноплановая генерация персонажа:
- игроки, в зависимости от прохождения этапа генерации, получают те или иные дополнительные свойства;
- генерация персонажа выливается в отдельную, также достаточно интересную игру.
5. Противоположные принципы:
- использование только реальных навыков игрока;
- любой игрок может стать любым персонажем и совершать при этом любые головоломные трюки.
6. Кубик — это элемент случайности (генератор случайных чисел — ГСЧ), необходимейший элемент настольной игры. Без случайности игра становится предсказуемой и, соответственно, неинтересной.
Решение: ситуация на поле может резко меняться в результате действия:
- самих игроков;
- заранее прописанных динамическим закономерностей.
7. «Общая фишка» -  на поле присутствует игровой персонаж, управлять которым могут все игроки.
8. «Игра против поля»

Оффлайн Сергей

  • ИПП
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: Игровые сообщества и сайты об играх
« Ответ #3 : Март 03, 2016, 11:31:01 pm »
Часть 2.
Цитировать
http://postmodern.narod.ru/game/game4-10.htm

Некоторые принципы создания настольных игр. Часть 2
Алексей Наймушин

Продолжая тему принципов (идей, приемов) настольного моделирования, я хотел бы в начале прореагировать на один из комментариев к части первой. Суть его состояла в том, что в статье как мои собственные излагались идеи, к текущему моменту уже реализованные другими авторами. Не вступая в бурную и продолжительную полемику, могу лишь высказать, что я писал о «принципах, применяемых мною в моих играх» именно как о приемах (в т.ч., придуманных лично мной, по крайней мере, в этом заблуждении я до сих пор пребываю). И ни в коей мере я не хотел проявить себя «лягушкой-путешественницей» с криками: «Это я придумала!» Человек, использующий для решения конкретной задачи закон Ньютона, вовсе не объявляет себя Ньютоном. Именно об этих законах, упорядочивающих процесс изготовления игры, речь, собственно, и ведется. Впрочем, спасибо за комментарий: именно он и сподвиг меня на данное продолжение.

С другой стороны, если уж я взял на себя смелость писать вторую часть статьи, то ее идейное наполнение должно бы, в принципе, от первой части и отличаться. И именно поэтому сегодня речь «официально» пойдет о тех принципах, которые я формулирую, базируясь на чужих, хорошо, и не очень, известных, играх. Причем именно о принципах, а не о советах, что предыстория должна быть красиво изложена (или просто должна быть), поле красиво нарисовано, а правила понятно и однозначно написаны…

Поле-змейка! Казалось бы, что из этого типичного и «древнего» изобретения еще можно вытянуть. Не претендуя на уникальность ниже излагаемого, а только в качестве иллюстрации типа, хочу отметить воплощение идеи А. Вяткина в игре «Конкурс красоты», где каждая клетка змейки – функциональна. Таким образом, сформулируем принцип  «смысловой заполненности игрового пространства».

А вот другое поле – круговое – уже настолько нетипично, что его автор Д. Кузуб даже оформил патент на изобретение (РФ №2064312) – вот уж где авторская мысль постаралась. И, не ограничиваясь констатацией принципа «кругового поля», отметим широкие возможности использования вращающегося диска-поля не только в качестве генерации случайности (вместо обычной вертушки), но и появления дополнительных возможностей по взаимодействию стационарной и движущейся частей, как это сделано, например, в игре «Первобытная охота» (г. Орск).

Принцип «командной настольной игры» был реализован в игре «Волшебник Изумрудного города страны Оз» (А. Вяткин, Москва). Суть его – «ты мне, я тебе» – заключается в том, что в процессе этой игры  возникают препятствия, преодолеть которые могут только некоторые из персонажей, но, так как декларируемой целью игры является «исполнение желаний всех существ», тот игрок, который может преодолеть конкретное препятствие, на этом этапе оказывает помощь остальным.
 
Говоря об играх типа «лото», где придумать также довольно сложно, вспомним «Кулинарное лото» того же А. Вяткина и практически с тем же принципом полифункциональности, когда многие из карточек могут быть использованы при составлении различных конечных наборов. Тот же принцип был реализован мной в  игре «Викинги», когда фишка дерева легким движением руки превращалась в фишку лодки.

Говоря о реализации различных типов генерации случайности, нельзя не отметить идею К. Тулинова (Орк-клуб, Уфа), воплощенную в игре «Викинги». Бой между игроками происходит при помощи карт, выкладываемых рубашкой вверх и сравнении полученных результатов. Таким образом получил еще одно воплощение древний способ выявления случайности «тасование карт». Что интересно, примерно года через три-четыре после выхода «Викингов» я с интересом обнаружил множество Интернет-игр (типа «Комбат»), в которых в качестве основной боевки используется именно этот принцип.

Игра «Двенадцать стульев», хотя и использует для перемещения по полю выбрасывание кубика, но также демонстрирует оригинальную идею. Суть ее составляет, во-первых,  удачное круговое зацикливание авторского произведения, а во-вторых, в игре заложены вероятности многих различных окончаний. Т.е. принцип «многодорожности» в достижении победы в игре

Многие воплощения компьютерных игр в настольные варианты достаточно сложны с точки зрения расчетов и, поэтому, неприемлемы для большинства игроков. Поэтому, автоматически формулируется следующее утверждение: при использовании в игре математики (чаще всего для расчета боев) должен соблюдаться принцип «простой формулы». Причем лучше всего, если даже эта простая формула не будет явно присутствовать в игре. Наилучшей иллюстрацией предыдущего предложения является игра Magic: The Gathering, где игрок лишь осуществляет «операции над картами», а их количество, качество и индивидуальные параметры обсчитаны заранее. Говоря же о своих успехах в данном направлении, не могу не сказать об игре «Биржа», моделирующей реальную фондовую биржу. Для возможности моделирования такого сложного единого «живого» организма при наличии ограниченного количества игроков, мной была введена условность: покупка пакета акций увеличивает цену на них, а продажа – уменьшает, размер «пакета» определятся конкретным количеством участников.

Следующий принцип, о котором стоит упомянуть, можно назвать одним словом: «Подцель» или Quest. Игр, реализующих этот принцип, достаточно много, поэтому упомяну только об одной – «Space», изданный ЦПР. Цель игры не должна быть слишком сложной или слишком простой, так как обе крайности ведут к снижение качества, поэтому – проще всего ввести в игру несколько дополнительных целей, немного пониже рангом, так сказать, «Вам нужно всех выиграть, но вот в данный момент летите-ка к такой-то… звезде, найдите там пиратов и сделайте с ними все, что написано в карточке!»

Повторю, что принцип легкий, понятный, но, к сожалению, именно из-за его простоты о нем частенько забывают, оставляя игрокам простора… максимум на 10 минут игрового времени.
                                                                                               
Учет игрового времени, также является одним из организующих принципов создания игры. Можно, конечно, ограничить все дело простым переходом хода (большинство игр) – круг закончился и вместе с ним закончился какой-то этап. Другой, не менее редко встречающийся вид решения этой проблемы использовании в «Монополии» и ее клонах – фишки прошли круг, завершился очередной этап, начинается раздача слонов и подарков. А вот в игре «Вампиры» (ЦПР) на поле появляется дополнительный участок с часами, позволяющий игрокам понять: что сейчас, день или ночь?

Еще одним из принципов организации игры, логично вытекающим из предыдущего, является введение Счетчика. Можно, конечно, вводить огромное количество фишек, денег, карточек и другого хлама (зато, с другой стороны,  красивого хлама, увеличивающего цену игры минимум на порядок). А можно положить в коробку листок, с обозначенными единицами, десятками, сотнями и, если нужно, тысячами и добавить четыре фишки на каждый листок – дешево и сердито. Одной из игр, реализовавших этот принцип, являются «Двенадцать стульев» (ЦПР).
 
И в завершении (так сказать, в напутственной речи, обращенной к молодым авторам), хочется отметить: только что Вы прочитали о нескольких простых приемах, которые помогут Вам упростить, усложнить, улучшить, изменить подход к (ненужно вычеркнуть) процесс создания игры. Помните, этих приемов и трюков – великое множество, большинство из них уже придумано до Вас и нужно не ждать милостей от природы, а просто использовать для своих, авторских игр. А в чем же авторских?.. [Спросил, и сам себе ответил… Естественно, сам себе задаешь именно тот вопрос, на который уже придумал ответ] Так вот, авторских – в смысле идеи самой игры, идеи поля, идеи взаимодействий персонажей и реальных игроков… В конце концов, букв всего 33, а кто-то из писателей становится знаменитым, а кто-то остается графоманом. Вот так и в создании игр – есть аксиомы, есть правила, есть законы, которые лучше принять к сведению и использовать. Желаю удачи!

Выжимка из статьи.
1. Поле-змейка и принцип «смысловой заполненности игрового пространства».
2 «Круговое поле»: взаимодействие стационарной и движущейся частей поля.
3. «Командная игра»: на поле есть препятствия, преодолеть которые могут только некоторые из персонажей.
4. Полифункциональность фишки, например фишка дерева легким движением руки превращается в фишку лодки.
5. «Тасование карт».
6. «Многодорожность» и «Зацикливаемость» карт.
7. «Простая формула» (пока принцип не совсем ясен).
8. «Подцель» или Quest. Цель игры не должна быть слишком сложной или слишком простой, в игру нужно ввести вещё дополнительных целей, немного пониже рангом.
9. Учет игрового времени и другие счетчики.

Оффлайн Сергей

  • ИПП
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: Игровые сообщества и сайты об играх
« Ответ #4 : Март 03, 2016, 11:53:01 pm »
Хорошая статья по классификации игр.

Цитировать

http://hobbygames.ru/klassifikacija-nastolnih-igr

Классификация настольных игр
Сегодня мы углубимся в теорию настольных игр и разберёмся, какие же вообще существуют настольные игры и чем они могут отличаться друг от друга. Как оказывается, классификация игра очень обширна. Игры могут отличаться:
    по взаимодействию игроков;
    по жанровой принадлежности;
    по внутриигровой механике;
    по тематике;

     
Классификация по взаимодействию игроков
Данный атрибут описывает взаимоотношение игроков в игре. По данному критерию игры можно поделить на следующие группы:
    Соревновательные: чтобы победить, вам нужно обыграть всех других игроков. Иногда бывают с командными режимами. Примером может послужить практически любая игра.
    Кооперативные: все игроки в одной команде пытаются обыграть саму игру. В таких играх роли распределены между игроками, но даже один игрок может заменить их всех и играть, таким образом, в одиночку. Настольная игра «Ужас Аркхэма» – отличный пример.
    Один против всех: более редкий тип игр, где команда игроков сражается против ещё одного игрока, обычно злодея, как в «Descent» или «Ярости Дракулы».
     
Классификация по жанровой принадлежности
Самая популярная и понятная классификация – по жанру, который определяет, в чём основной смысл игры, как она проходит, какие чувства вызывает.
    Абстрактные игры – сюда входят как классические игры, типа шахмат, так и новые, типа Hive, которые хоть и отличаются по механике, но имеют общую концепцию.
    Еврогеймы (европейский, немецкий стиль) – игры, которые не сталкивают интересы игроков напрямую, игроки не могут быть исключены из игры, а роль удачи хоть и присутствует, но достаточно мала. Примеры таких игр «Агрикола» или «Каркассон».
    Америтреш (американский стиль) – в таких играх конфликт игроков подчёркивается, как правило, в игре множество различных возможностей и увеличенная роль удачи, к примеру как в «Талисмане» или «Повелитель  Токио».
    Варгеймы – тактические или стратегические игры на военную тематику, как правило для двух игроков. Хорошие примеры «Tide of Iron» «Axis & Allies».
    Социальные игры – обширная группа игр, которое отличает сильное взаимодействие между игроками. Это и «Твистер», и «Мафия», и «Диксит», и «Дневник Авантюриста».
     
Классификация по внутриигровой механике
Механика подразумевает, как именно играть в игру, то есть конкретно предстоит делать игрокам. Существует великое множество различных механик, а игры состоят из различных их комбинаций. Мы упомянем лишь несколько самых популярных, в которых существует множество подкатегорий:
    Карточная механика очень обширна, сюда относится и «Свинтус» и «Цитадели», которые отличаются между собой очень сильно, но относятся к одной группе.
    Механика на кубиках, то есть дайсах или костях, например «Повелитель  Токио».
    Социальная механика, например «Игросказ», где нужно вместе придумывать сказку.
    Механика, основанная на расположении объектов в пространстве, это и «Каркассон» и обыкновенные Шашки.
    Различные комбинации этих и других механик.
     
Классификация по тематике игры
Самая простая классификация, определяет сеттинг игры, то есть мир, в котором происходят основные действия. Хорошим примером такой градации является серия игр «Манчкин», каждый выпуск которого относится к тому или иному сеттингу.
    Реализм, то есть наша реальность.
    Классическое фэнтези, как например «Манчкин».
    Фантастика, например, «Септикон».
    Вселенная по фильму или иному произведению, например, «Игра Престолов».
    Авторские миры, постапокалипсис и многие другие сеттинги.   
« Последнее редактирование: Март 03, 2016, 11:57:32 pm от Сергей »