Автор Тема: «Исследователи сказочной страны Взаимопонимании»  (Прочитано 43999 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Вот как выглядело задание на игру.

Игра о методе - это суть игры (показать метод, способ).
Иллюстрация метода сама по себе полезна - стиль общения, привычки в общении по чудесной книге Ю.Б.Гиппентрейтер.

Герои могут быть поменяны ролями: ребёнок знает как общаться, а взрослый учиться, при этом взрослый МУДР, его нельзя заподозрить в глупости и к нему проникаешься уважением, несмотря на его стиль общения.
Можно взять Машу и Медведя, можно ещё кого-то.

Итак, в игру надо внедрить элементы стиля общения, предложенного Гиппентрейтер Ю.Б. в книге "Общаться с ребёнком. Как?"
http://russianusa.tarima.org/psychology/hippenrighter-how-to-talk-to-children.html
Герои должны что-то из этого знать и пользоваться, при этом объясняя самому себе или кому-то, что я сделаю это так потому-то.
Какие пункты мне кажутся обязательными:
1. Безусловное принятие - как в мультике "а за что ты меня любишь - просто так"
2. Правило. Не вмешивайтесь в дело, которым занят ребенок, если он не просит помощи. Своим невмешательством вы будете сообщать ему: «С тобой все в порядке! Ты, конечно, справишься.»
3. Четыре результата учения
   3.1. Знание, которое он получит или умение, которое он освоит.
   3.2. Тренировка общей способности учиться, то есть учить самого себя (менее очевидный результат).
   3.3. Эмоциональный след от занятия: удовлетворение или разочарование, уверенность или неуверенность в своих силах.
   3.4. След на ваших взаимоотношениях с ним, если вы принимали участие в занятиях. Здесь итог также может быть либо положительным (остались довольны Друг другом), либо отрицательным (пополнилась копилка взаимных недовольств).
Запомните, родителей подстерегает опасность ориентироваться только на первый результат (выучился? научился?). Ни в коем случае не забывайте об остальных трех. Они гораздо важнее.
4. Если ребенку трудно и он готов принять вашу помощь, обязательно помогите ему. При этом: 1. Возьмите на себя только то, что он не может выполнить сам, остальное предоставьте делать ему самому. 2. По мере освоения ребенком новых действий постепенно передавайте их ему.
Зона ближайшего развития ребенка
Это правило опирается на психологический закон, открытый Л.С. Выготским “зона ближайшего развития ребенка”. В каждом возрасте для каждого ребенка существует ограниченный круг дел, с которыми он может справиться сам. За пределами этого круга — дела, доступные для него только при участии взрослого или же недоступные вообще.
Обычно дети активны, и они постоянно стремятся взять на себя то, что делаете вы. Завтра ребенок будет делать сам то, что сегодня он делал с мамой. Зона дел вместе - это золотой запас ребенка, его потенциал на будущее.
Стремление ребенка завоевывать все новые «территории» дел очень важно, и его следует охранять как зеницу ока. Обязательно отметьте первые, даже небольшие самостоятельные успехи ребенка, поздравьте его (а заодно и себя!).
По мере освоения ребенком новых действий постепенно предавайте их ему.

5. Если у ребенка эмоциональная проблема, его надо активно выслушать.  Активно слушать ребенка – значит «возвращать» ему в беседе то, что он вам поведал, при этом обозначив, назвав “по имени” его чувство или переживание.
Нельзя оставлять ребенка наедине с его переживаниями. Ведь своим советом и критическими замечаниями родители как бы сообщают ребенку, что его переживание неважно, оно не принимается в расчет.
Нужно дать ему понять, что вы знаете о его переживании (состоянии), “слышите его”. Ответы по способу активного слушания показывают, что родитель понял внутреннюю ситуацию ребенка, готов услышать о ней больше, принять ее.
6. Зона радости
Нужно иметь запас больших и маленьких праздников. Придумайте несколько занятий с ребенком или несколько семейных дел, традиций, которые будут создавать зону радости. Сделайте некоторые из этих занятий или дел регулярными, чтобы ребенок ждал их и знал, что они наступят обязательно, если он не сделает чего-то очень плохого. Отменяйте их, только если случился проступок, действительно ощутимый, и вы на самом деле расстроены. Однако не угрожайте их отменой по мелочам.
Зона радости — это «золотой фонд» вашей жизни с ребенком. Она одновременно и зона ближайшего развития, и основа вашего с ним доброжелательного общения, и запас бесконфликтной дисциплины.
7. “Кувшин” наших эмоций


Очень большое желание ввести таких героев:
Мил-чудо богатырь Вопрошайло Отвечаев
Его красавица жена Интуиция
Детки Вопросик и Ощущение
Племянники Анализёнок и Синтезёнок
Вечно молодые волшебницы Воображалочка, Соображалочка, Представлялочка.
Это сразу много затрагивает: Во-первых методы диалектика (задание наводящих вопросов и нахождение ответов на них) и тандем (сочетание пар размышляющих людей). Во-вторых реклама семьи. В-третьих копание в смысле слов.

Здесь описано либо две разных игры по 10 ситуаций и 70 ходов, либо одна большая на 30 ситуаций и 250 ходов.
« Последнее редактирование: Январь 30, 2016, 02:08:16 pm от admin »

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Концепция для игры «Ох уж эти взрослые» по мотивам произведения Ю.Б. Гиппенрейтер «Общаться с ребенком. Как?»
Рабочее название: «Исследователи сказочной страны Взаимопонимании»

Игра построена по принципу головоломки-пазла, с недостающими элементами – «белыми пятнами» на карте сказочной страны. Игроки двигаются по лабиринту на сказочной местности. Лабиринт содержит ответвления, тупики, петли, ложные ходы и. т.д.
Локации: опушка, лес, ручей, скалы, грот, пещера, водопад, озеро, полянка, тропинки, чащоба с болотом, дерево с дуплом, пещера и т.д. В каждой событийной локации – «белое пятно».
В событийных позициях есть какое-то задание, например:
•   загадка,
•   шарада,
•   ребус,
•   часть поговорки или пословицы, к которой нужно найти окончание.
•   стишок, к которому нужно подобрать подходящее рифмующееся слово,
•   вопрос, с несколькими вариантами ответов, из которых нужно выбрать правильный,
•   мини-кроссворд, к которому нужно подобрать ключевое слово.

Здесь понадобится не только кубик, но и карточки, с ответами или подсказками. Карточки, одновременно, и рисунки (на обратной стороне), которые нужно положить на незаполненные поля «белые пятна». Карточек предполагается, для начала, выпустить 3 комплекта, которые можно будет, в дальнейшем, перевыпускать, с возможностью скачивания и распечатывания. «Рубашки» карточек тоже могут быть вариативными – рисунок может немного меняться, оставаясь, при этом, органичным для своей локации. Например, в локации «дерево с дуплом», можно, в одном варианте, нарисовать сову, в другом – белку, в третьем – лешего и.т.д. Задачи, конечно, для каждого комплекта, или для каждого варианта рисунка разрабатываются отдельно.
В основе сюжетной линии: исследование сказочной страны, обнаружение и закрытие «белых пятен». Развитие сюжета складывается за счет взаимодействия с обитателями сказочной страны и диалогов с «подсказчиками»:
Мил-чудо богатырь Вопрошайло Отвечаев, его красавица жена Интуиция, детки: Вопросик и Ощущение, племянники: Анализёнок и Синтезёнок, вечно молодые волшебницы Воображалочка, Соображалочка, Представлялочка.
Игроку, в ходе игры, придется выступать и в роли взрослого (помощника), и в роли ребенка (нуждающегося в помощи), поскольку, в событийных позициях, нужно будет помогать разным персонажам игры, или принимать помощь от разных персонажей.
Дополнительно, каждый игрок будет иметь возможность 3 раза попросить «помощь друзей» - то есть, посоветоваться с остальными игроками, прямо за игровым полем. Это нужно для того, чтобы дать возможность применить навыки общения на практике, пока что - в игровой ситуации.
Игра заканчивается, когда все «белые пятна» заполнены карточками, то есть, головоломка  сложена, а лабиринт пройден. Игра не предполагает победителя, ведь ее цель – научиться результативному общению, заполнить «белые пятна в отношениях».
Если незаполненные «белые пятна», все же, остались. На этот случай предусмотрен персонаж в финале, который «не выпустит» игроков из сказочной страны, до тех пор, пока они не исследуют ее полностью – т.е., пока не заполнят все «белые пятна». Допустим, этот персонаж – хранитель тайных врат. Его роль может выпасть по жеребьевке любому из игроков, который будет наугад доставать из волшебного мешочка (сундучка) оставшиеся карточки и, в соответствии с очередностью ходов оставшихся игроков, давать соответствующие задания по закрыванию «белых  пятен». Это действие, при необходимости, может повторяться несколько раз.

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
В процессе работы над сценарием пришли к выводу, что предложенная концепция "путешествие по сказочному лесу" для отражения метода "доброжелательный стиль общения" не удобна.
Рассматривали вариант "день непослушания" - пришли к таким же выводам.
В чём заключается суть неудобства?
Мы делаем игру в тематике "метод", например:
- владеешь собой, умеешь драться - никто не полезет, не владеешь - будешь битым;
- умеешь плотничать - не пропадёшь, работу найдёшь;
- умеешь общаться не обижая и не обижаясь - будет легко друзей сохранить и сможешь им помогать в трудную минуту.
Это обзор методов, по такому обзору можно сделать игру "обзор методов".

А мы по заявленной теме разрабатываем игру для одного метода, его изучение и тренировка.

В чем же заключается рассматриваемый метод и вообще что такое метод?
Метод - способ разрешения проблемы. В вопросах взаимоотношений можно привести такой пример: ученика просят подтянуть отстающего, а отстающий в общем-то ничего менять не хочет, как с ним общаться, чтобы всё-таки ему помочь - проблема!
Способы её разрешения:
- Независимо от успехов отстающего быть к нему добрым, принимать его безусловно, все его ошибки это частности и их можно поправить или временно смириться. Это способ вхождения в доверительные взаимоотношения.
- Не делать за него то, что он может сам - не надо медвежьих услуг. Это способ взаимоотношений, постепенно вселяющий веру в свои силы для отстающего.
- При объяснение обращать внимание на его реакцию и дорожить не только передачей знания, но и формированием способности его обучаться и впечатлением его от учёбы и от обучающего.
-...

В рассмотренном примере есть явная проблема во взаимопонимании.
А в тех задумках "путешествие по сказочному лесу" и "день непослушания" таких явных проблем нет. Таких проблем, которые бы заставляли думать о том как лучше общаться. Там общение можно прицепить заодно с чем-то и это что-то по игре получается важнее.

В настоящий момент в качестве произведений, по мотивам которых разрабатываем игру  "Исследователи сказочной страны Взаимопонимании" приняты:
"Витя Малеев в школе и дома" http://www.litmir.co/br/?b=20952
"Как я влиял на Севку" http://www.litmir.co/br/?b=213182
"Старик Хоттабыч" https://www.litmir.co/br/?b=88167
"Общаться с ребенком. Как?" http://www.litmir.co/br/?b=596

Герои Мил-чудо богатырь Вопрошайло Отвечаев, его красавица жена Интуиция, детки: Вопросик и Ощущение, племянники: Анализёнок и Синтезёнок, вечно молодые волшебницы Воображалочка, Соображалочка, Представлялочка переселяются в игру "О диалектике".

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Пока идёт поиск в четырёх направлениях:­
1) Подобираем проблемные ситуации в общ­ении, чтобы потом их обыгрывать ситуатив­но.
2) Проверяем формат игры на возможность­ его улучшить добавлением действий игрок­ов, при этом остаться с неизменным принц­ипом формата - игра-ходилка.
3) Ищем возможность пояснить смысл эмоц­ий с позиции теории управления.
4) Перебираем варианты увлекательных сю­жетов, на который будем накладывать расс­матриваемый метод.
Ниже поподробнее.­

1) Здесь основная загвоздка, сильных сд­вигов пока сделать не удаётся, поэтому с­ейчас  мы обращаемся к тем специалистам ­по созданию текстов, которые имеют специ­ализацию психолог.
Единственный существенный успех в насто­ящий момент - это найден смысл игры для ­одного из вариантов сценария: вариант с ­Хоттабычем. Вся игра будет разворачивать­ся вокруг кувшина, который станет символ­ом кувшина эмоций. Возможно этот принцип­ нам удастся удачно использовать и в дру­гих вариантах игры.

2) Думаем как добавить в игру общение с­амих игроков друг с другом, наверно буду­т какие-то дополнительные задания. Для н­ахождения решения этого вопроса заглядыв­аем в примеры игр, которые сделаны в рас­сматриваемой области. Вот например игра ­"Развиваем эмоциональный интеллект" Юлии­ Борисовны Гиппенрейтер:
http://www.ozon.ru/context/detail/id/275­74376/
Но в указанной игре не ставилась задача­ знакомить с самим методом "доброжелател­ьный стиль общения", поэтому то, что мы ­делаем будет новым.

3) Хотим как-то вложить в игру тезис об­ эмоциях, суть:
http://wiki-kob.ru/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1­%86%D0%B8%D0%B8
Кратко своими словами: эмоция это резул­ьтат думания от подсознания.

Рассматривая мысль привлечь в игру супер­способности подумали на счёт суперэмоцио­нальности, но скорее всего откажемся от ­этого по следующим причинам.
Михаил Викторович сравнил эмоции с сигн­альной лампочкой (http://konkretno.povedaem.ru/2014-03-30-­osnovy-mirovozzreniya-i-miroponimaniya-c­heloveka-obshhee.html ) где-то на 97 минуте.­
Если всё хорошо, то сигнальной лампочке­ нет необходимости мигать, гореть и зашк­аливать - всё ровно. И наоборот: с работ­ой эмоций связано такое явление, как эйф­ория, когда эмоции зашкаливают. В состоя­нии такого вот эмоционального опьянения,­ когда интеллект отключается, воля отклю­чается… если вы ловите себя на этом, над­о немедленно сказать себе "Цыц" и занять­ся восстановлением эмоционально -смыслов­ого строя, потому что когда зашкаливают ­эмоции, это один из симптомов одержимост­и.

И здесь тогда встаёт такой вопрос: супер­эмоциональность - это нормально? Похоже ­что нет.
После чего мы подумали,  что может быть­ будем использовать не суперэмоционально­сть, а сверхчувствительность!

4) Про истории Вити Малеева, Севки и Хо­ттабыча уже говорилось. Но теперь мы отс­матриваем ещё и современные модные сюжет­ы, например, Смешарикаи или Алиса знает ­что делать, а также зарубежные: звездные­ войны, укроти дракона, люди Х, игра Энд­ера, сюжеты о суперспособностях и тд. Ид­еалы в последних сюжетах разыгрываются н­е те, что хотелось бы, поэтому, если мы ­ибудем их использовать, то постараемся ­внедрить идеалы созвучные русской культу­ре. Например, стать человеком! Ещё некот­орые зарисовки идеалов и настроений, кот­орыми будем руководствоваться приведены ­ниже в картинках, скачанных с интернета.
« Последнее редактирование: Январь 30, 2016, 02:13:43 pm от admin »

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Обсуждая варианты сюжетов было предложено обратить внимание на мультфильм "Головоломка", где эмоции представлены маленькими человечками в голове героев.

Первый вариант как использовать этот аналог такой: в этом мультфильме есть позитивное з­ерно и сделан акцент на близких младшему­ школьнику проблемах в общении. Планируется главного героя сделать советником - м­ини-человечком, который попал в мозг школ­ьника и его задача - раскрыть тайну и по­мочь разобраться в мире эмоций.

Вторым вариантом может быть развитие первого: назвать этого человечка Интуиция, и добавить­второго Разум! Кстати, там же Традиция и­ Инстинкт!
Хочется расписать в одной игре н­есколько смыслов:
- метод общения от Гиппенрейтер; ­
- и соотношение этих категорий (инстинк­т, традиции, разум, интуиция).
Взято отсюда:­
http://wiki-kob.ru/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0­%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8­%D0%BA%D0%B8

Возможно этого не получится, но будем рассматривать эти варианты.

Оффлайн Human

  • Проверенные пользователи
  • Jr. Member
  • ***
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Планируется главного героя сделать советником - м­ини-человечком, который попал в мозг школ­ьника и его задача - раскрыть тайну и по­мочь разобраться в мире эмоций.

Необходимо обсудить образ.

В чём я вижу проблему:

- мини-человечек это неверное описание мира, в голове может быть только один человечек -сам человек, если в голове (в детстве) ввести наличие ещё одного человека, голоса и тп. это путь к сумасшествию;
- обычно голос в голове (в ушах) это эгрегор (др.), т.е. сущность которая может только словами (т.е. на низком уровне) передать информацию (и обычно ту , которая и так известна человеку), "выше" они не могут проникнуть;
- интуиция это не голос, это не человечек в голове, это знания приходящие неизвестно (известно конечно) откуда (вдруг понял, вдруг знаю!)

 Если  попробовать обойтись без эзотерики, то обратите внимание сколько книг, фильмов построено на сюжете, где ребенок, чтобы снять с себя ответственность выдумывает (создает) какого-либо человечека!

Где здесь ответственность, воля и другие черты, которые Вы хотите развить.
Считаю необходимо ещё раз подумать над тем, какие персонажи можно создавать человекообразными, какие нет.
 
Как быть?
Спросите у женщин, девочек им более понятен механизм, но никак не другое существо в голове! И не рядом!
Вот такое мнение.

Что такое интуиция? Это безошибочное чувство мира! Это Мера?!

 Есть ещё старинное русское слово «осенить», возможно, это могло означать «снять покровы»?
 
Цитировать
На самом деле, это глагол от устаревшего слова
 СЕНЬ, сени, о сени, в сени, мн. (редко) в том же знач. , что ед. , ж.
 1. Покров (книжн. поэт. устар.) . Под сенью темных ив. Пушкин. Лесов таинственная сень с печальным шумом обнажалась. Пушкин. От сеней леса над водами волнообразными рядами длиннеет трепетная тень. Языков. Под сенью широколиственных деревьев. Пришвин.
 
 ОСЕНИТЬ, осеню, осенишь, сов. (к осенять) , кого-что.
 1. Закрыть, Покрыть (тенью чего-н.) , заслонить (поэт. устар.) . Бледный высокий лоб, осененный черными клоками волос. Пушкин. Ѓ перен. Покрыть, охватить собою (поэт. устар.) . Природу всю широко осенив, царил покой. А. К. Толстой.
 
 2. Появиться, внезапно прийти (о мысли, догадке) . Вдруг осененная внезапной мыслью, она заговорила. Максим Горький. Вдохновение осенило поэта. Ѓ безл. осенит, осенило. О внезапно появившейся догадке (разг.) . Его сразу осенило.
Может такой образ:

Похоже ли на Божественный ветер? Можно ли сравнить с дуновением ветра?
« Последнее редактирование: Январь 18, 2016, 10:22:11 am от Human »

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Human, спасибо за предложения и вопросы!
К заданным вопросам можно отнести ответ на другой ветке форума (ответ №20).
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=11.msg65#msg65
Требуется время, чтобы осмыслить другую часть заданных вопросов и предложенного, поэтому пока полноценный ответ попридержу.

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Ниже представлены несколько ситуаций одного из вариантов сюжета, основанного на проблемах взаимоотношений и способах их разрешения.
Если своими словами повторить, то видно в первом и третьем сюжете два элемента стиля общения Ю.Б.Гиппенрейтер. В первом безусловное приятие, в третьем активное слушание. Ещё  виден замысел объединяющей идеи,  что в каждой ситуации смотрим конкретную эмоции/эмоцию и тем самым иллюстрируем кувшин эмоций. Дополнительно бонусом появились понятия из описания типов строя психики (инстинкты, традиции, разум, интуиция), что даёт две мысли игре. Третья мысль игры - пояснение смысла эмоций в качестве оценки происходящего подсознанием - пока не реализована. Специалистом тематической области игры (психологом) будут дорабатываться примерные диалоги в каждой предложенной ситуации для того, чтобы потом можно было их повторить другими словами вписав в единую сюжетную линию, если будут изменения на других этапах разработки игры.
О выявленных этапах разработки игры можно почитать здесь (ответ №3):
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=19.msg68#msg68

Игры разума и интуиции (рабочее название)
Легенда.
Краткое описание. Погружение героя в мир игры по типу конкурса, который выиграл, если в игре несколько участников, то команда изобретателей, которые получили возможность попасть в мозг ребенка (помочь, так как он запутался). Изначальная роль – эксперт, у которого есть возможность управления эмоциональным миром внутреннего игрока. Цель – дать возможность свободы принятия решения и ответственности за другого.
Описание мира внутреннего героя (ребенка).
Мозг ребенка – система взаимосвязанных островков и уровней. Каждый уровень отвечает за свой навык. Сейчас произошла ошибка и ребенок запутался. Твоя задача – помочь ему пройти через все уровни, и открыть новую эмоцию после прохождения каждого. На каждом уровне у тебя будут помощники (разум, интуиция), после каждого уровня для ребенка будут доступны новые эмоции (либо новые помощники). Объяснение роли каждой эмоции на понятном ребенку языке, помощников. Например, разум – предлагает рациональное решение, живет во дворце ума, в левом полушарии. Интуиция – иррациональные решения, не может логически объяснить, живет на поляне подсознания в правом полушарии.
Уровни (локации):
1.   Уровень стресса.
Ситуация – переезд в новый город, ожидание перехода в новую школу. Проблема общения – адаптация к новым условиям, принятие ситуации. Изначально ситуация общения – ребенок закрылся, плачет, не может забыть свой прежний город.
Задача игрока – вывести ребенка из ситуации стресса, чтобы открыть новые уровни. Совет разума, совет интуиции. Итог – использование безусловного принятия по Гиппенрейтер. Итог – бонус – эмоция радости (можно в виде разноцветной радуги, бонуса для игры объяснение ее функции) и открытие второго уровня.
2.   Уровень дружбы.
Ситуация – мама посылает героя в магазин, по дороге он (она) встречает группу из 2-х девочек (мальчиков), которые обзывают малыша. Проблема общения – пройти мимо или остановиться? При негативном решении – скатывается к началу игры.
Задача игрока – помочь разрешить ситуацию, найти нужные слова для группы детей и контакт с малышом. Совет разума, совет интуиции. Проявить твердость и настойчивость. Проявить новую эмоцию радости, развеселив малыша. Итог – новая эмоция – печаль (с объяснением функции) и открытие третьего уровня. При идеальном разрешении ситуации – завязывания дружбы + 2 хода вперед.
3.   Уровень адаптации.
Ситуация – первый день в школе. Учитель представляет нового ученика (героя), его задача – выступить перед учениками, проявив гармонично новые эмоции радости и печали в выступлении (развитие навыка эмоциональной компетенции). Если перебор какой то эмоции – негативная реакция со стороны учеников (насмешки, недоверие). Задача игрока – помочь составить легенду для героя и вызвать доверие учащихся.  Советы помощников. Изучение реакции учеников как косвенное подтверждение правоты своих действий, активное слушание, принятие самого себя  и открытость, проработка страхов. Бонус – страхи в мешочке, которыми можно управлять. 

Оффлайн Human

  • Проверенные пользователи
  • Jr. Member
  • ***
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
На "МедиаМера" меня поправили, по поводу интуиции, привожу диалог:

   
Цитировать
Гость (анонимно),
    20 января 2016г., 21:35:
    Human, бывает, что необходимая индивидууму информация "приходит прямо в голову" :) То есть - раз, и ты уже знаешь.
     

Благодарю Вас за поправочку, действительно мною дано неточное определение:

   
Цитировать
Human
    ...интуиция это не голос, это не человечек в голове, это знания приходящие неизвестно (известно конечно) откуда (вдруг понял, вдруг знаю!)...

Если «вдруг понял, вдруг знаю» это наверное осознание, а «интуиция» это постоянный охранный  механизм, и скорее подходит «мэм» из известного фильма «...меня терзают смутные сомнения...».
Т.е. дается время (заблаговременно, а не вдруг знаю) для того, чтобы осознать (или почувствовать) и исправиться или изменить направление (выбрать правильный путь).

Тут же приведу замечания Андрея С., если помните по "Проект 2018.ru":

Цитировать
Андрей Соболев
23 января 2016г., 12:14:

Выскажу несколько мыслей:по-поводу фонарика,освещающего пучком света что либо нужное,это "образ" Различения;
совесть-это некие рамки за пределами которых разполагается область попущения;
интуиция именно предчувствие,а если "вдруг понял или знаю" это озарение, кстати, когда "...меня ТЕРЗАЮТ смутные сомнения..." ,то это скорее всего наваждение;
воля действительно не щит.

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Давайте вернёмся к вопросу какие явления можно иллюстрировать в образе человечка, а какие нет?
Речь идёт об интуиции, разуме, традициях, инстинктах.
Повторю то, что указывал в другой теме.
Вот какой вопрос важен для игр: какой образ позволит получать обратную связь от рассматриваемых явлений в процессе игры? Легче всего пока воспринимается человечек, наверно поэтому и существует антропоморфизм — наделение человеческими качествами животных, предметов, явлений. Когда мы используем образ человека, то в принципе это схоже с желанием организовать процесс постановки вопросов перед явлением и попыткой получить ответ от явления, некая идеализация процесса познания, изучения явления. Так кажется будет легче передать и прочувствовать явление.

Пока не убедили, что от человечков надо обязательно отказываться.
Может есть ещё доводы или предложения как можно изобразить интуицию, разум, традиции, инстинкты?

Оффлайн Human

  • Проверенные пользователи
  • Jr. Member
  • ***
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Давайте вернёмся к вопросу какие явления можно иллюстрировать в образе человечка, а какие нет?
Речь идёт об интуиции, разуме, традициях, инстинктах.
Повторю то, что указывал в другой теме.
Вот какой вопрос важен для игр: какой образ позволит получать обратную связь от рассматриваемых явлений в процессе игры? Легче всего пока воспринимается человечек, наверно поэтому и существует антропоморфизм — наделение человеческими качествами животных, предметов, явлений. Когда мы используем образ человека, то в принципе это схоже с желанием организовать процесс постановки вопросов перед явлением и попыткой получить ответ от явления, некая идеализация процесса познания, изучения явления. Так кажется будет легче передать и прочувствовать явление.

Пока не убедили, что от человечков надо обязательно отказываться.
Может есть ещё доводы или предложения как можно изобразить интуицию, разум, традиции, инстинкты?

Жаль не участвует Андрей С., он бы поправил, но мое видение вот такое:
 - ребенок рождается с полным осознанием и благодаря этому от рождения, из неизвестных звуков не имея образов, осваивает понятия и сопутствующие им слова;

- в процессе роста ребенка, социализация (ведь родителям нужно верить) вытесняет прямой диалог с ИНВОУ (Природой, Богом) и образное мышление заменяется «мышлением словами», у каждого в разной мере;

- помощь ребенку это адекватное описание действительности с помощью таких образов, которые являются адекватны и взрослому (и не противоречат здравому смыслу) , ведь жизнь не делится на «понарошку» и «взрослую». Глупость привитая «понарошку» делает «медвежью услугу» взрослому. Кто не верит, посмотрите на свои комплексы с точки зрения окружающей вас культуры в детстве (что принято, что не принято  и почему и какие фильмы это в вас внедрили).

- «человечек в голове» во взрослой жизни это что? А в детской это что? Зачем такие эрзац-чувства не имеющие НИ ОДНОГО АДЕКВАТНОГО КОРНЯ в действительности, если ребенок еще (а может и потом) общается с Богом (Природой, ИНВОУ), но не голосом а ощущениями и участием? А вы ему голоса!

- вы хотите сказать, что представление Бога как дедушки на облаке (антропоморфизм) это добродушные сравнения?
Это сознательное искажение действительности так как человек под влиянием этих образов не может вести себя адекватно ситуации и многие вместо того, чтобы сражаться за жизнь и свободу ожидают до сих пор на милость "дедушки с бородой"

- вся та "психологическая наука", которая огрызалась и рычала на предложения о детских настольных играх на МедиаМера, сама имеет кучу проблем (врач исцели себя сам) и создает их другим, я видел «продукт» их экспериментов, когда из человека контуженного, раненного в голову на фронте (при вскрытии оказалось зажат сосуд в мозге, и потому такое поведение), они сделали калеку своей психологией, гипнозом и «человечками в голове». А мы «контуженных» таких « с детства» видим вокруг себя и в зеркале также. Почему за всё время они не дали людям «идеального человека»? Потому, что нельзя к каждому подходить с ОДНОЙ меркой! Но им очень хочется, и потому они говорят «все неправильно», а как правильно? Закрываются печатными «авторитетами», но изучая КОБ вы же понимаете, что это минимум смешно, а максимум страшно, так как только адекватный врач может найти причину болезни, а не тот, кто прикрывается авторитетами!

Теперь без эмоций:
Вопрос: какой образ позволит получать обратную связь от рассматриваемых явлений в процессе игры?
Ответ: адекватный действительности!
Вопрос: Что значит адекватный?
Ответ: Это такой, какой получаете Вы (и другие) от этих же самых явлений!
Вопрос: а как называется неадекватный действительности образ от любых явлений?
Ответ: ОБМАН!!! Или самообман!
Вопрос: Каким боком к этому сайту КОБ?
Ответ: И я не знаю!

Вывод: ответ на вопрос, какие явления можно иллюстрировать как человека, только человека!
« Последнее редактирование: Февраль 04, 2016, 02:52:42 pm от Human »

Оффлайн Human

  • Проверенные пользователи
  • Jr. Member
  • ***
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Немного подумав ещё на счет человечков в голове, предлагаю обратится к сказкам народов мира:
- где в каких сказках внутри человека есть живые существа, и хорошие это персонажи или нет?

В сказках нартов например люди превращаются в камень, но по-памяти,никогда в коварных животных (змею и т.п.)
В русских сказках есть превращения в волка, коня, сокола, но не помню человечков и коварных животных.

Если уж Воля как человек (не человечек) это раздвоение самого человека и ему нужно собратья воедино, но таких сюжетов не помню, а вы?
« Последнее редактирование: Февраль 08, 2016, 11:08:36 pm от Human »

Оффлайн Сергей

  • ИПП
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Пока игра застряла, подкину мыслей кажущимися в тему взаимоотношений.
Например мне было интересно познакомиться с книгой "Включаем обаяние по методике спецслужб", авторы: Джек Шафер, Марвин Карлинс.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/32865244/

Основа всей книги состоит в следующем понятии:

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Прошу пользователей, желающих высказаться повторить свои сообщения попонятнее, а то было похоже на спам.