Автор Тема: Техническое задание для игры ходилка. Вариант 1.1  (Прочитано 4557 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Техническое задание
на разработку серии настольных познавательных игр по типу «ходилка-бродилка» для детей младшего школьного возраста 6-11 лет (1-3(4) класс) с условным названием
«Игры Прекрасной Полезности»

№ п/пПараметр игрыОписаниеПримечание
1.Основание для разработки1. Слабое насыщение и/или полное отсутствие в информационном поле школьников образов культурных программ, способствующих становлению ребёнка Человеком.
2. Извращенная нравственная оценка культурных программ …, транслируемая посредством телевидения и интернет
3. Слабая привлекательность существующих положительных образов культурных программ …, то есть они скучны и не модны.
Соответствует 1-ому этапу ПФУ. «Выявление фактора среды который давит на психику, чем и вызывает потребность в управлении»
2.Основные характеристики культурных программ и способы их оценки1. Культурные программы классифицируются в соответствии с приоритетами обобщенных средств управления:
- методологический;
- матрично-хронологический,
- фактологический;
- экономический;
- забота о здоровье / генное оружие;
- иное военное оружие.
2. Способ оценки программ с нравственной точки зрения - это выявление направленности течения процессов в человеке, обществе, биосфере, … происходящих посредством реализации рассматриваемых программ. Направленности процессов и их оценка:
- развитие системы - «+»;
- деградация системы «-»;
- безразличное отношение системы «-».
3. Привлекательность образов оценивается по узнаваемости персонажей, текущему уровню их популярности, красочности и яркости образов. Приветствуется юмор в отношении страхов на пути развития и порицается юмор в отношении пороков.
Соответствует 2-ому этапу ПФУ. «Формирование навыка (стереотипа) распознавания фактора среды на будущее и распространения его в культуре общества»
3.Цель разработки1. Дать отрицательные и положительные оценки рассматриваемым культурным программам.
2. Познакомить младших школьников с искусством диалектики (постановки наводящих вопросов и нахождению определённых ответов на них).
3. Познакомить младших школьников с обобщенными средствами управления на узнаваемых примерах культурных программ.
4. Показать возможности разрешения существующих биосферных, социальных, психологических и физиологических проблем.
Соответствует 3-ему этапу ПФУ. «Целеполагание в отношении выявленного фактора»
4.Средство реализации цели1. В качестве средства приняты настольные игры по типу «ходилка-бродилка» для 2-ух и более игроков.
В комплекте игры содержится:
- игровое поле;
- кубик;
- фишки.
Игра заключается в том, чтобы перемещаться по полю в свою очередь на такое количество клеток, как показывает кубик, кинутый игроком.
2. Смысл игры сводится к знакомству играющих со сценариями жизненных ситуаций, в которых проявляются программы поведения человека. При попадании на игровую точку с негативным сценарием играющий либо теряет ход, либо возвращается на несколько позиций назад (для взросления) в зависимости от значения случая. При попадании на игровую точку с позитивным сценарием играющий может продвинуться на несколько шагов вперед, в зависимости от сценария или повторить ход с бросанием кубика.
Соответствует 4-ому этапу ПФУ. «Формирование генеральной концепции управления и частных концепций управления в отношении каждой из целей в составе вектора целей (т.е. целевых функций управления), составляющих в совокупности генеральную концепцию, на основе решения задачи об устойчивости в смысле предсказуемости поведения объекта (процесса) под воздействием: внешней среды, собственных изменений объекта, управления»
5.Требования к содержанию игр, учитывающие возрастные особенности детей младшего школьного возраста 6-11 летФактор №1. Восприятие в этом возрасте связано с практической деятельностью ребёнка. Воспринять для него - значит что-то сделать с предметом.
Цель. Внедрить в игру действия.
Концепция:
- предложения к играющим по ходу игры что-то сделать;
- использование "собирательства по-ходу игры";
- предложения к играющим придумать свою игру.
Фактор №2. Слабость произвольного внимания. Возможности волевого регулирования внимания, управления им в начале младшего школьного возраста ограничены. Младший школьник обычно может заставить себя сосредоточенно работать лишь при наличии близкой мотивации (перспективы получить отличную отметку, заслужить похвалу учителя, лучше всех справиться с заданием и т. д.). В младшем школьном возрасте значительно лучше развито непроизвольное внимание. Всё новое, неожиданное, яркое, интересное само собой привлекает внимание учеников, без всяких усилий с их стороны.
Цели:
- внедрить в игру близкую мотивацию;
- использовать непроизвольное внимание.
Концепция:
- игра не должна утомлять игрока, судя по тем игра, которые есть в продаже количество ситаций должно быть в районе 10, а количество ходов в районе 70;
- у играющего должна быть возможность порадоваться от близкого успеха, например, переход на несколько ходов вперёд, лишний бросок кубика, ...
- игрока надо хвалить;
- игру надо делать яркой, неожиданной, красочной с использованием узнаваемых (модных) персонажей и сцен.
Фактор №3. Дети в этом возрасте склонны к механическому запоминанию без осознания смысловых связей. То есть большинство ситуаций в игре будут восприняты как программа к действию и копированию. При этом существует такое явление открытое Л.С. Выготским, которое названо "Зона ближайшего развития ребенка". В каждом возрасте для каждого ребенка существует ограниченный круг дел, с которыми он может справиться сам. За пределами этого круга — дела, доступные для него только при участии взрослого или же недоступные вообще. Обычно дети активны, и они постоянно стремятся взять на себя то, что делают взрослые. Завтра ребенок будет делать сам то, что сегодня он делал с мамой. Зона дел вместе - это золотой запас ребенка, его потенциал на будущее.
Цели:
- все закладываемые программы должны исключать гадости и крючки, на которых едет всё злое и плохое;
- в программы надо внедрять нравственные вопросы, связанные с понятием Хорошо;
- расширять возможности детей за счёт зоны дел вместе.
Концепция:
- в игре порицать плохое и поощрять хорошее;
- в игру следует внедрить совместные задания для ребёнка и взрослого.
Фактор №4. Мышление в этом возрасте начинает отражать существенные свойства и признаки явлений.
Цели:
- использовать игры как несущий материал для знакомства с мозаичным мировоззрением и методологией, в частности с обобщёнными средствами управления;
- показывать примеры диалектики (искусства задания наводящих вопросов и нахождения определённых ответов на них.
Концепция:
- на знакомых образах раскрывать картинку с пояснениями, что же вложено в знакомый образ с точки зрения методологии и миропонимания;
- показывать в игре как можно задавать вопросы и как находить ответы на них;
- использовать в играх персонажей, несущих в своих именах понятия "вопрос", "ответ", "интуиция", "ощущение";
- задать в игре хотя бы один наводящий вопрос и оставить его без ответа.
Примечание.
Для выявления факторов использована статья http://www.moluch.ru/conf/ped/archive/58/2267/
Чикишева О. В. Психолого-педагогические особенности детей младшего школьного возраста / О. В. Чикишева // Проблемы и перспективы развития образования: материалы II междунар. науч. конф. (г. Пермь, май 2012 г.).  — Пермь: Меркурий, 2012. — С. 90-92.
-//-
6.Структура серии игр и основные требования к их оформлению1. Игры, посвящённые тематике обобщенных средств управления, предполагается выполнить серией с единым сквозным стилем под маркой «Игры Прекрасной Полезности» с использованием образов, описанных И.А. Ефремовым в произведении «Туманность Андромеды».
2. Внутри серии предполагается
деление по 6-ти видам обобщённых средств управления, что должно отразиться на стиле обложки.
3. Внутри каждого вида обобщенного средства управления предполагается выполнить по 1-3 игры.
4. Формат поля игры:
- А3 (297х420 мм),
- А2 (420х594 мм).
5. Каждая игра должна иметь название.
6. Ориентировочное количество ходов в игре – до 70.
7. Ориентировочное количество сценарных ситуаций в игре – 10…15.
8. Эмоционально негативные сценарии должны быть «опущены» по отношению к общему фону игры для более яркого разделения отрицательного и положительного опыта.
9. Начало игры слева снизу, завершение сверху поля.
10. Правила игры располагать справа внизу.
11. Направление движения обозначать двигающимся персонажем, кружочками с цифрами, стрелочками, …
12. Места постановки фишек обозначать достаточно крупно для размещения фишки.
-//-
7.Этапы разработки игрРазработка игр выполняется в несколько этапов:
1. Разработка сценария с эскизным оформлением поля игры, достаточным для того, чтобы распечатать и поиграть;
2. Художественное оформление поля игры для создания более точных образов, придания полю игры единого стиля
Соответствует 5-ому этапу ПФУ. «Внедрение генеральной концепции в жизнь организация новых или реорганизация существующих управляющих структур, несущие целевые функции управления»
8.Этапы разработки внешнего вида (дизайна) обложки серии игрРазработка внешнего вида обложки серии игр выполняется в несколько этапов:
1. Разработка эскизного оформления, достаточного для обсуждения;
2. Художественное оформление
-//-
9.Используемые инструментыДля 1-го этапа использовать векторный редактор бесплатной программы OpenOffice.Draw.
Для 2-го этапа - по усмотрению оформителя.
-//-
10.Необходимость разработки вариантовСоздание игр ведётся итеративным процессом в политандемном режиме, например, на базе форума-//-
11.Авторские праваИгры разрабатываются для свободного использования электронной версии игр. Коммерческое использование электронной версии игр будет в двух вариантах: открыто / закрыто лицензией на игры. Использование логотипа игр в коммерческих целях будет закрыто лицензией на игры.-//-
« Последнее редактирование: Март 02, 2016, 08:01:35 am от admin »

Оффлайн admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Re: О игре ходилка
« Ответ #1 : Январь 20, 2016, 08:46:04 pm »
В результате настройки работы по играм выявлена необходимость следующего комплекса работ над играми.
1) ориентировочное техническое задание и связующее звено на каждом этапе, ответственный за реализацию и достоверное отображение замысла - управляющий проекта;
2) специализированное описание ситуаций сюжета профессионалом тематической области игры - например психолог, медик, экономист, историк и т.д.;
3) предложение сюжетной линии - либо профессионал тематической области игры, либо сценарист;
4) обработка сюжетной линии в сценарий и правила игры - сценарист;
5) схематизация игры в формат поля и исключение противоречий - художник оформитель совместно со сценаристом;
6) предложение стихов - либо сценарист-поэт, либо поэт;
7) литературная обработка стихов - поэт;
8) предложения образов для игры - художник, совместно с управляющим;
9) художественное оформление.
Возможно что, для некоторых этапов можно или даже нужно организовывать конкурсы, например, как это делают здесь:
http://2061.su/konkursy/
« Последнее редактирование: Январь 30, 2016, 02:20:04 pm от admin »