Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Human

Страницы: [1] 2 3 4
1
Я бы поняла, если бы в Вашем механизме риск попадания на плохую клетку зависел от самого игрока - есть маршрут дольше в обход, а есть короткий с вероятностью попасть в неприятности. Тогда, делая сознательный выбор, ребенок понимает, что это было его непраильное решение и в следующий раз примет другое, которое гарантирует избегание ситуации, которая вредна и опасна. Вот так в игре работает правильный механизм воспитания.

Вот-вот наконец Вы пришли к тому, что называется коллективная работа, давайте попробуем плясать от одной печки (синхронизируем понятийный аппарат). Что я под этим понимаю:
1. мы (все кто участвует на этом форуме) собрались для обсуждения определенных темы для детских игр а не для смены миротворения друг у друга (что невозможно априори).
2. мы рассматриваем сценарии и форму игр для того, чтобы улучшить их а не навязать друг другу свой взгляд
3. мы рассчитываем на то, что в коллективном творчестве ошибки нашего восприятия мира будут нивелированы замечаниями коллектива.

Поэтому если рассматривать Ваши слова как "мир многогранен и я не хочу, чтобы дети повторяли ошибки их родителей", то все исправления и замечания идут на пользу делу.
Если рассматривать Ваши слова "я вижу мир лучше и будет только так или никак", то таким образом не будет никакой коллективной работы или соборности (когда идеи приходят даже если другие ничего не сказали, но прочитали- участвовали).

Если мы обсуждаем механизм как игровая ситуация может воздействовать на ребенка, говорю "может" поскольку мир меняется и мы с Вами можем только предполагать основываясь на наших детских ощущениях, то такие замечания принимаются.

Если мы приводя свои наблюдения (что видел) и свои предположения (не видел никогда, но думаю, что так) преследуем другие цели, то мы можем "до бесконечности" говорить "ниочем", например:

Теперь следующий пункт. Если родители ребенка не ссорятся, значит они любят друг друга, уважают, умеют договариваться, уступать, соглашаться.

Я наблюдал родителей, которые не ссорились но имели другие семьи одновременно (именно эта толерантность и выгода позволяла им быть такими), это что "любовь", Вы думает любовь только в том есть ссоры или нет? Вы думаете это счастливое детство?

Теперь про Ваше утверждение: "если родители работают, то их общение = воспитание сводится вообще к часам в неделю!!! 

Речь была о личном примере и времени которое каждый родитель проводит со своими детьми, а не о том, что "есть с кем оставить или нет". Кстати слово "оставить" которое применяется в этом устойчивом выражении, ничего вам не напоминает, не дает ассоциаций?

Смиряться с неправильным и идти с ним на компромиссы недопустимо.

При всем уважении я наблюдал немало вот таких установок детям, которые ломали им судьбы вследствие того, что у каждого в жизни свои обстоятельства и желание родителей "впихнуть" маленьких человеков в придуманные кем-то и озвученные  его близкими шаблоны.
 Вспомните "ветер ломает крепкий дуб , а верба стоит на любом ветру".
Для пояснения, что я отнюдь не призываю смиряться с неправильным, но это все слова и каждый вносит в них свой смысл, а вот пример родителей дает правильный и точный эффект.
Кстати отсутствие ссор в семье это разве не компромиссы?

Это очень взрослая тема.

Простите, я не ищу ссоры с Вами, но кто Вам дал право решать за маленького человека какой теме какой возраст, вспомните себя, если тема интересна и родители не дают информацию о ней, то "свято место пусто не бывает". А на счет того, что рано, Вы не нальете в стакан воду свыше меры (его объема) как бы Вы не старались.


Лучшее процветающее общество то, в котором каждый занимается своим делом, к которому больше всего приспособлен - строитель строит, управленец управляет, писатель пишет, врач лечит.
 Это на верхушке головой думают, а внизу живут инстинктами и доверяют тем, кто выше. В монархических системах было всегда весьма верное представление - есть Бог, есть прпавитель - отец народа (или мать), есть старшие сыновья и дочери - благородные люди, а есть дети - народ, о котором надо заботиться. При системе сопротивления управлению, государство и общество не смогут существовать. И вряд ли люди от этого выиграют. Тело ничего не выиграет, если не будет голове подчиняться.

А вот это очень опасное заблуждение, Вы например к какому уровню в толпоэлитарной пирамиде себя относите? Вы что серьезно думаете, что "на верхушке" о Вас серьезно думают и Бога боятся? Если да, то почему так все нехорошо, природа загублена, люди озлоблены, войны, неразбериха, коррупция и т.п.?
Или "придет барин, барин нас рассудит"? Что-то уже 2000 лет никак не придет "хороший" барин. Всё ждете?

А чтобы ребенок не брал кредит и не играл на автоматах, его в игре не заставляют пройти через это насильно, а дают возможность сделать это по своему выбору. Вероятность же такова, что он в итоге обязательно проиграет. Поэтому дети через несколько игр уже перестают на таких клетках делать ставки и брать кредиты, понимая куда это приведет. И в жизни слова "казино" и "кредит" становятся для них символами убытка и проигрыша, риска, который того не стоит. Вот об этом речь. О выборе, который должен быть в игре, ивместо принуждения к прохождению через неправильный выбор просто по факту попадания куда-то. Это в обычной ходилке слеты и перелеты ничего не значат, а когда у игры есть смысл, то он в мозгу отпечатывается накрепко. Игра - это способ достижения победы. Этот способ остается в сознании и эндорфинами крепко накрепко связывается с центрами удовольствия. Так что не стоит думать, что это несерьезно.

Вот опять настоящая конструктивная работа

В итоге: я не пытаюсь изменить Ваше мировоззрение, потому, что знаю точно из "Достаточно общей теории управления", что это невозможно, а Вы не измените мое, будет конструктивно, если мы перейдем к тем вопросам, которые интересны нам обоим и другим участникам и относятся не к философии и представлениях о жизни а определенным игровым ситуациям или сценариям.

Таким образом не нужно будет писать так много текста :)

2
Сделать игру не фаталистической  элементарно. Для этого достаточно понимать, что есть игры не только типа "ходилка" - бросил кубик, переставил фишку без выбора и вариантов, а есть игры, где игрок сам решает, кудай пойти и как поступить, выбирает способ достижения цели. И вот здесь ребенка уже можно в игре воспитывать, а не портить. 
Например, цель игрока завести и обеспечить необходимым семью. В игре-ходилке у него только один сюжет, заданный клетками поля. Есть такая отвратительная игра-ходилка "Моя семья", где после трех попаданий на клетку "Ссора" следует развод.

При всём моем уважении к Вам, Вы сейчас говорите обо всём и ни о чём, Где такие мрачные сценарии, если вы сама создатель игры? Вы видите ошибки подобные, той которую описываете в предложенных мною играх выше?

Не хотите разводов не создавайте сценарий, который это предусматривает! И всё!

А говорить о том, что :
Цитировать
Если в семье не ссорятся, то ребенок скорее всего овладеет механизмом избегания конфликтов.

Каким образом это повлияет на механизм избегания, если он в семье не увидит конфликтов и не узнает как избегать?!
А ребенок, что в коробочке дома лежит, он большую часть времени проводит вне дома, я когда-то подсчитывал и выносил этот вопрос на форум для опровержения, если родители работают, то их общение = воспитание сводится вообще к часам в неделю!!! Никто не смог меня опровергнуть!

Так кто его воспитывает, те кто не ссорятся в семье или улица?

Понимаете такое восприятие мира как у Вас необходимо, это то к чему можно стремится, но мир разный.

И потом еще раз, разве здесь мы обсуждаем все возможные негативные случаи, которые могут случится в играх и их негативное воздействие (для поиска "чего не надо" можно потратить всю жизнь), может сосредоточится на том, что и как надо?

Я думаю будет более конструктивно сосредоточится на сценарии, а не на страхе "ах если не получится , ах если будет не так"!

Вообще тема обобщенные средства управления не предусматривает ссор и разводов в семье, а предусматривает создание условий как опознать, что и кто и через какие методы тобой управляет и как этого не допустить!

Потом не хотите "бродилку и клетки" никто не неволит, речь идет не приказах кому как делать а об обмене мыслями, и о поиске как раз такого варианта, чтобы не играть в разводы и ссоры.

Как вы например скажете ребенку не играй в "игральных автоматах", не бери кредит, посмотрите игру выше на 4 приоритете. Где там негатив?

В том, что ребенок проиграет, если взял кредит? Так это лучше чем если он не будет ссорится в семье, потому, что у него дома не ссорились, но возьмет и проиграет всю зарплату или потеряет квартиру вследствие кредита.

3
Для достижения цели нужно использовать адекватный инструментарий. Игра-ходилка, где просто бросают кубик и переставляют фишку, слишком примитивна, чтобы с ее помощью объяснять глубокие вещи. Это тип игры фаталистический, заставляющий человека думать, что от него самого в жизни ничего не зависит, а всё определяется случаем.

А заставлять ребенка в игре совершать неверные поступки без выбора - это путь не к совершенствованию, а к примирению ребенка с пороками, приобщению к ним.

А как Вы сделаете игру не фаталистической? Любое слово или картинка уже дает направление, а слово "фаталистический! от слова "судьба" это вопрос стереотипов распознавания среды, если говорить в  обычном понятийном аппарате (обычной лексике), то это вопрос воспитания в семье- т.е. принятых стереотипов в семье.
Другими словами есть слово "судьба" в семье, то какой бы Вы игру не делали у ребенка будет такое понятие в лексике, а если как в фильме про терминатора "нет судьбы, кроме той, которую мы выбираем", так и не будет отказа ребенка от управления (т.е. покорность судьбе).

А об "окнах овертона" можно говорить больше и если задуматься, то какая причина в том, что этот механизм работает? Ответьте себе и потом сравним впечатления.

Вывод: любую игру можно и ОБЯЗАТЕЛЬНО НУЖНО рассказывать ребенку, и если она отражает действительность, то и реагировать на неё ребенок будет как в действительности:
- или сопротивляться и искать выход и в случае попадания на "отрицаемую мировоззрением" клеточку он будет несогласен с этим;
- соглашаться с судьбой,
- иное.

Разве вопрос соглашательства идет не от родителей, которые за маленького человека даже думать пытаются или он идет от листка с нарисованным сценарием, тем более если такой сценарий взят из жизни!

Вы, что ребенку Мир сможете закрыть, тем что не дадите создать стереотип реагирования на определенный случай? Нет!

Т.е. согласен с Вами только на самом узком участке, а Вы теперь попробуйте посмотреть на Мир моими глазами, и вспомните в каком возрасте Вы начали отдавать отчет действиям своих родителей и видеть, где они поступают неадекватно обстоятельствам.

Это так мнение, а вот в эту тему хочу привнести мнение ещё одного человека, может будет полезно для разработчиков:
Лекция В.А. Ефимова «Выход из матрицы», студия «Рассвет», временная метка 1:41:37.

 
Цитировать
вопрос к нему:
-У меня дочь 4 года, …. пока в картинках даю ей типы строя психики… вопрос как давать детям методологию познания?

ответ:
- Было бы здорово если вы задумаетесь об этом в возрасте 4 года… у вас явно глубокие представления об этом… я как-то не задумывался, чтобы в 4 года уже можно, что-то давать, хотя книжку … писать о детских играх, что ведь можно детские игры про то самое… как управлять странами, народами… ну уже в школьном возрасте можно… какой применить (показывает матрешку как пример приоритета обобщенных средств управления) вот этот приоритет (пятый) как англичане в Китае в 19 веке в опиумных войнах и всё разгромили Китай дотла с помощью «опиумных войн», а может этот (показывает шестой приоритет)? Нет этот дорого! А может вот на этот (показывает матрешку означающую 4 приоритет)…
Детишки это очень быстро поймут… поэтому не знаю… картинки здесь могут помочь -дети пока не будут понимать о чём речь, но какие-то образы останутся… самое главное для детей, чтобы у них до 12 лет запустились все программы которые заложены от Бога, поэтому нужно не забывать о самых элементарных вещах: дети просто должны как можно больше находится в природе…

4
Ну а смысл-то в чем? Цель игры?
Это просто калейдоскоп в чье-то голове, бросаешь кубик и шагаешь на клеточку-камешек, - получаешь характеристику (узор). Вновь бросаешь, - новая клеточка-камешек, - новый узор. И так пока не надоест. Высший  "класс"!

Ваша критика возможна верна,если Вы смотрите "сверху" и оценили всю описанную игру, у меня это не получилось, т.е. я не смог воспроизвести всё описанное в виде картинки и оценить предложенное.

В поиске сюжета и персонажей по игре Сергея, у меня было две задачи:
- можно ли сделать, то что он предложил вообще как игру и механизм как интересно показать взаимодействие персонажей;
- нужна ли такая постановка задачи, будет ли она полезна (т..е отображение чувств-ощущений) через человечков.

Если обратите внимание, то до сих пор, в виду отсутствия у меня понимания механизма (первый из пунктов), я говорил только о полезности как я её понимаю (не значит, что я прав).
То описание, которое Вы критикуете, показало мне, что можно сделать игру, т.е. механизм.

Теперь стоит задача:
- если применение в игре чувств-ощущений человека в виде человечков, будет полезно для ребенка, то её можно построить на основе данного механизма.

Я говорю о механизме, например:
Цитировать
При попадании игрока на одну из этих клеток, он должен ещё раз бросить кубик, затем достаются вспомогательные карточки:
 например для голода - если выпало от 1 до 3 "вы голодны остановитесь поесть, бросьте кубик ещё раз чтобы определить что вы будете кушать, если выпало от 1 до 2 вы съели полезную веганскую еду и передвигаетесь на одну клетку дальше с передачей хода второму игроку, если выпало от 3 до 4 вы съели вегатарианскую еду и остаётесь на месте с передачей хода второму игроку, если выпало от 5 до 6 вы съели вредное мясо, вас отбросило на один ход назад, передайте ход второму игроку," если выпало от 4 до 6 "вы не голодны, оставайтесь на месте и передайте ход другому игроку",

Это не значит, что я предлагаю сделать буквально как написано, это значит, что если механизм есть, то на его принципах можно сделать другое такое как нужно.

До сих пор, как я не призывал такого описания механизма игры не было.

5
Для расширения суперсистемы этого форума с целью получить как можно больше взглядов на этот мир было опубликовано сообщение на МедиаМера о понятиях "совесть", "воля".

И ответ получен.
Он интересен не только предложенным сценарием (даже можно сказать "раскадровкой") но и тем, что мне наконец удалось осознать и сформулировать ответ на игру в которой "человечки в голове".

Вот моё видение, если коротко:
- когда в игре показываются действия человека в окружающем нас мире и рядом с ним в форме (даже выше ростом его) участвуют его-же чувства, ощущения этого мира, то вот это было тем диссонансом, моими возражениеями;
- когда сам человек предстает как целый мир, то отображение чувств в нём как человечков, выглядит логичным!!!

А теперь сам сценарий:

Цитировать
Гость (анонимно),
11 марта 2016г., 09:45:
"как показать их внутреннюю природу в настольной игре?" - представить игровое поле в виде головы, внутри контора головы изобразить двухуровневое здание: нижний уровень подсознание, верхний уровень сознание, игра начинается на нижнем уровне, сначала идёт игровая зона инстинктов и рефлексов, в которой есть клетки напротив которых изображены:
 человечек голод (поварёнок с поварёшкой),
 человечек сонливость (с подушкой подмышкой),
 человечек страх(с выпученными глазами и вздыбленными волосами),
 _
 При попадании игрока на одну из этих клеток, он должен ещё раз бросить кубик, затем достаются вспомогательные карточки:
 например для голода - если выпало от 1 до 3 "вы голодны остановитесь поесть, бросьте кубик ещё раз чтобы определить что вы будете кушать, если выпало от 1 до 2 вы съели полезную веганскую еду и передвигаетесь на одну клетку дальше с передачей хода второму игроку, если выпало от 3 до 4 вы съели вегатарианскую еду и остаётесь на месте с передачей хода второму игроку, если выпало от 5 до 6 вы съели вредное мясо, вас отбросило на один ход назад, передайте ход второму игроку," если выпало от 4 до 6 "вы не голодны, оставайтесь на месте и передайте ход другому игроку",
 -
 Для сонливости тоже самое: кость бросается ещё раз и в карточке смотрим, если выпало от 1 до 2 "вы вовремя легли спать и встали утром рано, поэтому передвигаетесь на клетку вперёд и передайте ход другому игроку", если выпало 3-4 "вы легли почти вовремя, и утром немного проспали, оставайтесь на месте и передайте ход другому игроку", если выпало 5-6 "вы легли поздно ночью, проспали полдня, вас отбросило на ход назад, передайте ход второму игроку",
 -
 Для страха: бросаем кость повторно, если выпало 1-2 "вы побороли страх и передвигаетесь на ход вперёд, ход переходит второму игроку", 3-4 "вы смерились со страхом, остаётесь на месте, передайте ход другому игроку", 5-6 "вас одолел страх, вы отброшены на ход назад, передайте ход товарищу".
 -
 После инстинктов и рефлексов идёт зона у культурного поведения (культурных стереотипов), в ней есть клеточки:
 человечек вежливость (с улыбкой),
 человечек гигиена (с полотенцем),
 человечек табу (в виде судьи в мантии),
 -
 При попадании на клетку вежливость, кость бросается ещё раз, в карточке смотрим выбор: 1-2 "вы вежливый и приветливый человек и это помогает вам пройти на ещё одну клетку вперёд, затем передайте ход товарищу", 3-4 "вы притворяетесь вежливым и натягиваете не естественную улыбку, вы остаётесь на месте, передайте ход другу", 5-6 "вы хам, который огрызается на окружающих, вас отбросило на шаг назад, передайте ход другому",
 -
 При попадании на клетку гигиена, снова бросаем кубик и смотрим в карточку чистоты: 1-2 "вы моете руки перед едой, своевременно принимаете ванну, вы можете передвинуться на ход вперёд", 3-4 "вы редко моетесь, забываете помыть руки перед едой, оставайтесь на месте и передайте ход другому", 5-6 "вы неряха, не моете руки перед едой, неделями ходите в грязной одежде, вас отбросило назад, передайте кубик второму игроку",
 -
 При попадании на клетку человек табу, бросаем кубик, если выпало 1-2 "вы рассудительный человек, можете отличить полезные запреты от вредных, вы передвигаетесь на ход вперёд, передайте ход товарищу", 3-4 "вы бездумно выполняете предписанные обряды, не различая среди них вредных от полезных, вы остаётесь на месте, передайте ход другу", 5-6 "вы фанатик табу, слепо следуете предписаниям, без учёта их вредности для вас, ваших близких и природы в целом, вас отбросило на ход назад, передайте ход другому",
 -
 Далее идёт переход на уровень сознания, где появляется зона собственного разумения, в ней клетки:
 человечек разум (в виде очкарика?),
 человечек интуиция (в виде девочки-ведьмы?),
 человечек воля (в виде мускулистого персонажа),
 -
 При попадании на клетку разум, снова бросаем кубик и смотрим в карточку: 1-2 "вы разумный человек, всегда взвешиваете все за и против, согласуете информацию от человечков инстинктов с информацией от человечка табу, способны определить какой человечек прав в конкретной ситуации, если они оба не правы, вы вырабатываете свою собственную линию поведения, которая не вредит вам, вашим близким и мирозданию в целом, вы передвигаетесь на ход в перёд, и передайте кубик товарищу", 3-4 "вы редко пользуетесь разумом, стараетесь плыть по течению, если человечек табу оказывается прав, вы сдерживаете человечков инстинктов, вы остаётесь на месте, передайте ход другому", 5-6 "ваш разум не работает, человечки инстинкты диктуют вам что и когда делать, а человечек табу и человечек разум в это время спят крепким сном, вы отброшены назад, передайте ход второму игроку",
 -
 При попадании на клетку интуиция, бросаем кубик и смотрим в карточку: 1-2 "вы чуткий человек, слушаете человечка интуицию, это помогает вам решать вопросы, когда человечек разум без помощи человечка интуиции не может решить кто прав, человечки инстинкты или человечек табу, вы продвигаетесь на шаг вперёд, передайте ход товарищу", 3-4 "вы редко слушаете человечка интуицию, когда она подсказывает человечку разуму как поступить, не редко разум игнорирует эти подсказки, вы остаётесь на месте, передайте кубик другому игроку", 5-6 "вы не слушаете человечка интуицию, он спит, пока человечек разум сам решат кто прав, человечки инстинкты или человечек табу, из-за чего вы часто ошибаетесь - это отбросило вас на ход назад, передайте ход второму игроку",
 -
 При попадании на клетку воля, бросается кубик, в карточке: 1-2 "у вас сильная воля, она помогает человечку разуму воплощать задуманное в делах, вы двигаетесь вперёд, передайте кубик товарищу", 3-4 "ваша воля переменчива, иногда она помогает человечку разуму, а иногда мешает ему воплощать задуманное в делах, вы остаётесь на месте, передайте ход другу", 5-6 "ваша воля слаба, она постоянно мешает человечку разуму, он не может делать дела, вы отброшены на ход назад, передайте кубик другому",
 -
 Затем идёт последняя зона водительство свыше, где появляется клетки,
 человечек различение (в виде человечка с микроскопом),
 человечек совесть (в виде Иисуса?),
 человечек нравственность (в виде матери Терезы или Ганди?),
 -
 При попадании на клетку различение, происходит бросание кубика, в карточке: 1-2 "ваша воля помогает человечку разуму общаться с человечком различения, который словно курьер доставляет вам важные письма, вы двигаетесь на ход вперёд, передайте кубик товарищу", 3-4 "ваша воля не всегда помогает человечку разуму общаться с человечком различения, иногда приход человечка различения (курьера) с важной информацией игнорируется, и вы не можете решить какие-то проблемы, вы остаётесь на месте, передайте ход следующему", 5-6 "ваша воля слаба, человечек воля не показывает дорогу человечку различения к человечку разума, вы постоянно пропускаете важную информацию и все ваши дела приводят к краху, вы отброшены на ход назад, передайте кубик другому",
 -
 При попадании на клетку совесть, снова бросается кубик, а в карточке: 1-2 "бюро человечка совести работает слаженно, в нём всегда свежая информация от Всевышнего, которую доставляет человечку разуму - курьер человечек различение, вы никогда не ошибаетесь и имеете во всех делах помощь от Бога, вы двигаетесь на ход вперёд, передайте кубик другу", 3-4 "бюро человечка совести работает с перебоями, человечек разум не всегда получает из него сведения, потому-что человечек различение не ходит в это бюро по приказу человечка нравственности, вы отброшены на ход назад, передайте ход другому",
 -
 При попадании на клетку нравственность, кубик кидается ещё раз, в карточке: 1-2 "ваша нравственность Богоначальна и не порочна, она всегда обязывает человечку разуму слушать человечка различение, человечка различения она постоянно отправляет в отдел человечка интуиции или человечка совести, откуда он стабильно приносит новости и информацию от Бога, человечек воля силён и поэтому помогает всем человечкам общаться между собой, вы двигаетесь на ход вперёд, передайте ход товарищу", 3-4 "ваша нравственность ущербна, в ней есть искажения, которые противны Богу, поэтому человечек нравственность не всегда отправляет человечка различения к человечку совести, редко отправляет к человечку интуиции, и не всегда обязывает человечка волю, к тому чтобы он сильней помогал человечку разума обращать внимание на информацию от человека различения, вы топчитесь на месте, передайте ход другому", 5-6 "ваша нравственность порочна, ваш человечек воля слаб, поэтому вы игнорируете человечка различения, который не ходит в отдел человечка совести и человечка интуиции, в конечном итоге человечек различения остаётся без поручений, а человечек разума не получает актуальную информацию и помощь от Бога, вы тоните в пучине инстинктивных страстей человечков инстинктов, либо терпите крах под диктатурой человечка табу, это отбрасывает вас на шаг назад, передайте ход другому игроку".
 -
 Между клетками человечков, могут быть обычные клетки, над которыми, между переходами от клетки одно человечка к другому, изображены человечки занятые каким-то делом, с пояснением этого дела, например между клеткой человечка голода и клеткой человечка сонливости, можно нарисовать человечка голода поедающего морковку и написать чем это полезно, можно нарисовать человечка голода поедающего шашлык и написать чем это плохо, можно нарисовать человечка голода, который есть дрожжевой хлеб и написать чем это плохо, и т.п. тоже самое между клеткой человечка сонливости и клеткой человека страха можно нарисовать человечка сонливость, который засыпает стоя в автобусе, можно нарисовать человечка сонливость бодро стоящего под часами на которых 7 утра, можно нарисовать человечка сонливость ночью усталого, для человечка страх тоже можно придумать сценки, где человечек страх не боится высоты, боится высоты, сдерживает себя подсвечивая темноту фонариком.
Для остальных человечков тоже можно создать дополнительные иллюстрации, человечек вежливость здоровающийся с улыбкой, человечек вежливость здоровающийся и смотрящий в этот момент в сторону, а не на собеседника, человечек вежливость отворачивающийся от того, кто тянет ему руку поздороваться, для человечка гигиены можно нарисовать образ опрятного мальчика-девочки сидящего за кухонным столом, изобразить человечка гигиену, который облизывает палец, и изобразить человечка гигиену, который копается в грязи. и т.д.

Под "представить" имелось ввиду нарисовать картинку типа такой только внутри контура головы, нарисовать клеточки игрового поля.

6
Образы в играх / Re: Совесть и стыд
« : Март 07, 2016, 11:43:54 pm »
Стул деревянный, стул железный, стул старинный - это тоже характеристики, однако у каждого свой образ.
Есть ли образ у слов: час, воздух, движение, звук? Человек понимает, о чем идет речь, если слышит эти слова. Слово + образ = понятие.  Верна ли эта формула?

Речь была о звуках, голосе.
Человек понимает когда слышит слова: "стол"
А если он слышит "table" это он понимает? Если знает другой код (английскую систему кодирования) то понимает, а если не знает?

Что такое "барбамбея кергуду"?

Слова (палец указывающий на луну)  обладают только малой возможностью описания этого мира, а образы это большая возможность описания этого мира.

Это будет понятно всем кто видел ранее подобное как его не назови?

Но если не видел как не пой и не голоси, никто не поймет!

Если речь идет об играх, то о 1-3 приоритетах говорит Сергей, я пока не нашёл чётких критериев.

Меня лично интересуют навыки.
Вернее механизм как их можно привить, открывая такие механизмы я изобретаю велосипед, так как они уже давно есть эти механизмы управления миром.
Я думаю (надеюсь) что механизмы сходны и найдя одни можно будет найти и остальные и тогда не только обучить ребенка, но и себя тоже.
Речь при создании игр идет об образах, потому, что они доступнее для ребенка и понятнее.
Можно даже найти в интернете сравнительные характеристики усвоения знаний от способа подачи информации (звук, образ, образ+звук и т.п.)


Кто-нибудь увидел в ролике приемы, с помощью которых формируется отрицательное отношение к истине, и положительное ко лжи?
Не заметил, разъясните.

7
Образы в играх / Re: Совесть и стыд
« : Март 07, 2016, 03:54:08 pm »
Вот интересно, а голос — это образ или нет? Голос матери, голос птицы?
Human, Вы как думаете?

Цитировать
•  Образ — визуальный образ, зрительный образ, изображение.
•   Художественный образ — всеобщая категория художественного творчества, форма истолкования и освоения мира с позиции определённого эстетического идеала путём создания эстетически воздействующих объектов. Также любое явление, творчески воссозданное в художественном произведении.
•   Сценический образ — создаваемый актёром, например в спектакле или кинофильме.


Это если взять информацию из «первого барабана», т.е. то что было собрано до нас.

Если задать вопрос подсознанию («безмолвному знанию»  "«Школяру»-старшекласснику, иерархически высшему по отношению к сознанию-подсознанию индивида" и т.п.) то ответ возникает следующий:
Голос матери, голос птицы это характеристики – совокупность отличительных свойств.

Поэтому голоса не относятся к образу, но можно отнести их к художественному, сценическому образу.

Вот подтверждение из сказки про кузнеца, который «подковал» голос ведьме, которая приняла образ (световые волны, отражающиеся от предмета) матери, но голос (звуковые волны, характеризующие предмет) её выдавал.

Не давать образа а только упоминать о нём это действительно хитрый приём управленцев (художников, проходимцев и т.п.).
На этом приёме основано большинство рекламы, где говорят о выигрыше, победе в конкурсе и т.п., так как в силу разных причин каждый представляет себе то, что хочет.
Поэтому многим интересны фильмы, так как можно почувствовать себя (лежа на диване) в образе героя.

Но предложение "не давать образ" было не предложением говорить неправду, а за неимением адекватных образов, предложением помочь нам (подыграть, выступить соавтором), взяв не наш (спорный) образ а свой, близкий и родной!

8
Образы в играх / Re: Совесть и стыд
« : Март 06, 2016, 10:59:05 am »
Прошу простить за размещение предыдущей статьи, ориентировался на содержание и не обратил внимание на тему и поместил в тему про "волю".
Надеюсь это размещение будет верным :)

Со всеми предыдущими высказываниями согласен иногда полностью, иногда частично, но эта частичность не отрицание, а просто мой взгляд на одни те же вещи различающийся моими различиями от других (конструкция декодирующего аппарата другая :) )

Тема поиска образов для "совесть, воля и др." интересная и для принятия решений необходимая, так как только объективно интерпретировав давление среды мы можем противопоставить адекватную линию поведения, что и утверждается в первых пунктах полной функции управления.

Но замедляют ли эти обсуждения работу над играми?

Если да, то предлагаю обдумать (значит подтвердить или опровергнуть объективность) следующего наблюдения:
- в литературных источниках понятиям «совесть», «воля», «интуиция», «любовь» и другим чувствам-ощущениям ВООБЩЕ не даются образов! О них говорят, позволяя самому читателю, зрителю ощутить (вообразить) их;
- Сергей поставил не только нелегкую задачу, но и нелегкую в квадрате придавая чувствам свойства сыпучих физических предметов (крупинки совести), но ведь «совесть»  она или есть или нет, т.е. НЕТ градаций – крупинок, а вот ПОЛЕЗНОСТЬ для общества измеряется самим обществом и возможны такие сравнения как «полезности на йоту»;
- в других литературных источниках те фигуры (мужская и женская) обычно выполняют роль советников (боги, герои, титаны, люди, родители) но не чувств, таким образом, произошло смешение традиций (а значит объективных наблюдений) с желаемым, возможно под воздействием антропоморфизма;

Если предположения верны, то возникают вопросы:

Продолжать или нет поиск образов «совесть», «воля», «любовь» и др.?
Мой ответ: да, так как это позволит найти те ключевые моменты управления человечеством и выстроить адекватную линию защиты.

Продолжать ли разработку игр?
Мой ответ: да, так как неизвестен срок, когда удастся найти адекватные образы (не описания, так как описания уже даны выше и так как они совпадают у трёх человек с разной точкой зрения, то можно считать их ОБЪЕКТИВЫМ наблюдением), а для создания игр у нас есть всё, просто предлагаю использовать классические приемы в искусстве, т.е. говорить о чувствах- ощущениях (совесть, воля и др) но не давать (пока) образов.

9
Образы в играх / Re: Воля
« : Март 05, 2016, 10:26:36 pm »
 
Есть другие замечания и предложения к образу воли.
 

 
Цитировать
Сергей,
 5 марта 2016г., 19:34:

 
 Давайте конструировать…
 Я имел ввиду, что мы не пришли к согласию. Мы может и не обязаны приходить к согласию, опыт использования образов покажет какой образ лучше для передачи смысла слова, понятия. Но всё же хотелось бы находить те образы, которые интуитивно будут понятны и узнаваемы участниками обсуждения.

 Предполагаю, что основное слово это "интуитивно", но мне кажется, что Вы совсем не пользуетесь ею!
 Вы собираете информацию от других людей в интернете и анализируете её.
 Это правильный путь для понимания видимых глазу объектов, т.е  чем больше вы соберете информации и проанализируете (обобщите, найдете совпадения-разности и т.п.) тем точнее будет описание.
 
 Заметили описание, так как образ уже есть и видим всеми, но с некоторыми различиями а мы пытаемся описать его друг-другу!
 
 Понятия которые Вы рассматриваете относятся к физическим "объектам" но невидимым, а чувствуемым нами. Понимаете?
 Здесь на вкус и цвет товарища нет!

 Но если это чувство, вернее дам определение "ощущение" как информация от Бога в ответ на ошибки, то оно должно быть у всех одинаково определяемо и потому одинаковым (как описание солнца например)!

 Если мы не можем дать не то, что образ (т.е. как выглядит), но и описание как чувствую, то это человеческое ощущение, т.е у каждого как и в процессе анализа информации полученной зрением, слухом и т.п. будут небольшие отклонения (гора не синяя, а голубоватая, например) .

Если согласны, то чувства нельзя понять, читая роман или собирая информацию из интернета, можно только через СЕБЯ!
Через интуицию, задайте вопрос Богу (ИНВОУ, Природе, Миру) и получите ответ в виде ощущения и попробуйте описать его.

Этому предположению есть подтверждение, которое не вызывает отрицание у многих людей, а именно подсознание имеет большие возможности и большую «оперативную память» для анализа.

Но, информация не сгружается в пустоту, поэтому если у Вас будут взгляды с точки зрения антропоморфизма (дедушка на облаке), то и ответы могут приходить в понятной (неотрицаемой для Вас форме), т.е. как человекообразные персонажи-чувства дающие советы, защищающие владельца мозга, который это придумал. Но ведь это неверно?!

И более того неполезно для детей!

Есть простой способ для самопроверки ответьте на вопрос:
Как люди узнают пророков и почему верят им сразу?
 
У Вас может быть свой ответ, но мой ответ следующий:
- нам (людям) известна вся истина сразу и всем;
- по причине социализации мы, наблюдая многие процессы в природе непосредственно и ощущая их другими органами чувств, не видим их в осознаваемой для нас форме (это как говорят с кораблями колонизаторов, которые не были видны индейцам, другого примера не вспомнил, а литературные источники знахарей-жрецов приводить не хочу);
- но пророк видит и осознает всю возможную для восприятия информацию и говорит нам о ней, и вот тогда мы, наконец «прозреваем» и видим, что то, что сказал пророк это истина.
- поэтому люди сразу узнают пророков (по словам и делам их) и верят им.
 
Если предположения верны, то самопроверкой для, сначала описания ощущений «совести», «воли» и др., а потом из этих ощущений сконструированных образов будет общее осознание, что тот, образ, который Вы предлагаете верен!
 
 Я уже предполагал, что «совесть» отражается этим графиком, а именно охраненная функция-сторож человека о выборе им не самого удачного варианта осуществления своей жизни:
 

Отношение в Богу (Природе, ИНВОУ, Миру, Вселенной) «совесть» имеет  только в части сверки самой адекватной «линии поведения» человека для его же практической пользы.

Сверки с чем? С каменными скрижалями дедушки на облаке?

Сверки выбора наиболее полезной для этого индивида "линии поведения" из матрицы всех возможных состояний, ведь эта информация сразу открыта для всех, но не все не то, что могут, не все хотят её знать! Но чувства не обманешь :)

Если это предположение верно, то ключевым признаком понятия «совесть» будет понятие «сверка» (можно еще дать синонимов), а какие есть объекты, предметы в жизни человека с чем он сверяет свою жизнь?

10
Легко сказать: сформулировал техзадание и всё должно быть вроде сделано?

Однако в проектировании детских игр, особенно на 1-3 приоритетах это очень объемная задача:
-как в части формулирования (так как до конца не известны причины принятия решений на определенные ситуации), нет однозначного понимания понятия «совесть» и др.;
- так и в части проектирования (как можно проектировать то, что не понял, только если через «магию» -т.е. осознание и интуицию);
- так и в части понимания каждым уже созданного механизма в игре (ведь у каждого свой язык жизненных обстоятельств), и свой «механизм декодирования» воспринимаемых образов.

Пока придерживаюсь следующей точки зрение на проектирование игр на этих приоритетах, разобрать до максимально-возможного механизм принятия решения в игре, например:
- если это «совесть», то необходимо на примерах как у Сергея в игре, дать несколько игровых ситуаций, решение о выходе из которых принимается жребием (т.е. развилка дорог), и правильное с точки зрения большинства людей поведение, ведет к финишу быстрее, чем порицаемое поведение, которое «тормозится» возвратами назад. Таким образом, есть только однозначное толкование «добра и зла» и есть чёткое связь между путем «праведным и неправедным».

И есть досада от того, что жребий указал другой путь (несколько навыков сразу: жребий не «панацея», видна практическая сторона от принятия правильного решения, возможно развивается необходимость и в жизни анализировать, какой путь более адекватен).

Второй вопрос распознавание среды. Это понятие, как и с полной функцией управления полно заблуждений и неверных действий.

Среда для нас (живущих в городе) это не природные катаклизмы, а люди окружающие нас и техногенные аварии «запланированные» этими же людьми.

Поэтому «распознавание среды» это понимание поведения людей и только!!!

А поведение людей полно двусмысленностей, нерациональности и корысти.

Прививать ребенку навыки распознавания среды это равнозначно объяснения взрослому, с одной стороны это легко (мы все это делаем –так называемые «правила общежития»), с другой это тот глобальный механизм управления которым управляется весь мир и много говорят изучающие КОБ.

Поэтому ещё раз подчеркиваю, что необходимо пошаговый разбор поля, ответить себе на вопросы, например:
- планируемый для развития навык (например): сострадание;
- механизм, через который планируется развивать: неприятности для близких (питомцев), которые возникли ПОЧЕМУ?, как среда создала такую ситуацию?;
- что может сделать маленький человек в такой ситуации реально, а что сможет если это волшебная страна (и нужна ли она?), а что сделал бы взрослый –это и есть правильный ответ;
-бросание кубика со старта и выпадение на одно очко дает передвижение на шаг (без развития ситуации), бросание и выпадение на два очка, дает развитие ситуации на следующие эпизоды…и т.п.

Короче: если не удается охватить-осознать целую игру (всё техзадание), необходимо перейти к отдельным ситуациям и (после их расшифровки и одинакового толкования) использовать их как кубики -модули уже в конструировании игр.

P.S. Может быть стоит идти параллельно: на 6-4 приоритеты нет таких проблем в толковании, может стоит и их создавать (иллюстрировать новыми картинками уже данные образы),  принципы то известны?

11

Если у Вас на игровом поле нарисованы люди, распивающие спиртное с сигаретами во рту, то я полагаю, Ваши шансы на успех равны нулю.

Специально посмотрел на игру, которую собрал на указанных в моих статьях выше, принципах.
Нет ошибки нет!
Я сделал ровно наоборот из уже использующихся в мире штампов формирования пристрастия к алкоголю, табаку и наркотикам и игре на бирже с акциями. Вообще-то этот принцип применяется для формирования всех пороков и в меньшей мере для полезных навыков.

Основан он на следующих механизмах:
- искусство отражается в жизни
- кино отражается в жизни
- живопись отражается в жизни
- и т.п.

Через ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ образы персонажей в кино, журналах, живописи но которые курят, пьют, употребляют наркотики, ведут "свободную" сексуальную жизнь, детям и "невыросшим" взрослым говорят, что ТАК принято вести себя в мире, что это цель каждого двуногого, как только он выйдет из под опеки родителей или заработает собственные деньги.

Основной принцип воздействия:
1. положительный образ героя, делающий определенные, (отрицательные) но нужные для заказчика действия;
2. создание стереотипа (шаблона) поведения в каждой из возможных ситуаций поведения, взросления и финансового положения людей, а именно:
- горе, значит надо выпить, ведь герои в кино пьют, когда горе!
- радость, значит надо выпить, ведь герои в кино пьют, когда радость!
- ты уже взрослый? это нужно отметить, ведь это принято!
- тебе еще нет 18? пей, что-ты боишься и т.п.!
- получил первую зарплату? нужно "обмыть", так принято, в кино так делают!
- получил зарплату, пошли приобщимся к богемной жизни!
- достиг успехов финансовых? девочки, дорогое виски (так принято) и кокс!
- и т.п. куча стереотипов из телевидения и от "умных взрослых", которые смотрели это TV, когда ты был ещё мал!

У меня показаны отрицательные персонажи в картинках (посмотрите), это только схема игры, и любой художник сможет развить эту тему до ужасающих картин (если необходимо).
Всё по правилам их игры (т.е. воздействие проверено годами), но с результатом нужным нам :)

12
Посмотрите на похожее игровое поле от другой настольной игры. Первая мысль, которая придет Вам в голову это "чтобы выиграть нужно выбрасывать больше очков".

Да, это первая мысль, которая приходит, но потом (как и в предыдущем сообщении) я вспоминаю свои детские ощущения, замечаешь, что не всегда нужно, чтобы выпало «6».

Поэтому эта мысль не становится основой для рефлекса. Хотите, попробуйте несколько (обязательно несколько, чтобы увидеть закономерности) раз поиграть в настольные игры, увидите: мои детские воспоминания подтвердятся.

Еще раз хочу обратить внимание на то, что вариантов развития ситуаций вообще в жизни много (многовариантность), в настольной игре, вследствие ограниченности игрового поля варианты сильно уменьшены, но всё равно их толкований много и Вы ещё более сужаете «вариантность» и (ещё не понял по какому принципу) выбираете определенные, например:

К примеру, выпадение 6 - ходить назад, противоречит "чтобы выиграть нужно выбрасывать больше очков". В связи с этим, возникает вопрос: зачем создавать в игре ТАКОЕ поле (которое в психике игрока создает вполне конкретную взаимосвязь), чтобы затем другими правилами игры подавлять эту взаимосвязь?
и через неё смотрите на все игры, я же предлагаю другой подход, так как то о чём Вы говорите верно (в определенных случаях), но мы не можем перебрать все случаи и нам это будет даже не по силам.

Поэтому я беру заведомо определенные ответные реакции (в том смысле, что отреагирую сам и не менее 10% согласно правила «нормального распределения», вместе со мной) и делаю ВОКРУГ них игру.

Это нехорошо?

Да, если считать, что таким образом мир ребенка сужается, но нормально, если  отдаешь отчет, что нельзя объять необъятное.

Мне нужно (В ОДНОЙ ИГРЕ) добиться ТОЛЬКО нескольких навыков распознавания среды, а именно, чтобы ребенок:
- не пил;
- не курил;
- думал когда занимает деньги и у кого;
- мог защитить себя, т.е. понимал, что не должно быть уважения, а значит доверия и  подчинения тем взрослым, которые хотят унизить или обидеть его;
- рулетка (жребий) это недостойный, т.е. неэффективный (видите идет не запрет –табу -«не знаю почему но это нехорошо», а возможность убедится на собственном опыте в игре) способ прогнозирования своей жизни и будущего;

Всё!!!

Другие выводы в жизни он будет делать сам, по мере взросления, но терять свои способности от того, что его мозг будет вместо развития страдать от алкоголя или табака, надеюсь, ребенок не будет.

Такие же осторожные взгляды должны быть и при вопросах кредита.

Вот простое подтверждение моих слов:
- в автошколах иногда для того, чтобы ПРИВИТЬ полезные навыки (похоже на то, что я хочу добиться от детской настольной игры?) берут конкретную ситуацию и путем НЕОДНОКРАТНОГО проигрывания её прививают взрослым полезный навык в ОПРЕДЕЛЕННОЙ жизненной ситуации, при этом используя модель.

Заметили, не все правила дорожного движения, а определенную ситуацию (нельзя объять необъятное).

Только вместо кубика используют известный набор возможных ситуаций, но если все возможные ситуации для конкретного эпизода дорожной ситуации пронумеровать (от 1 до 6, не думаю, что будет больше) и потом заставить экзаменующихся тянуть билеты это не напоминает бросание жребия?

Другими словами здесь и ранее я выступал как механик, предлагая разобрать определенный механизм, пусть примитивный, но не значит неработающий (подтверждение то же правило «нормального распределения»).

Если таких механизмов удастся создать много (много разных игр), то и навыков ребенок сможет получить больше в игре а не в жизни, а это если брать смерти и болезни от алкоголя, курения, разрушенные жизни от долгов не так уж мало.

Разбирать же мировоззренческие взгляды (т.е. более сложные и потому более спорные механизмы воздействия на ребенка) у меня пока нет возможности, но наряду со скепсисом (как уважаемый Андрей С. говорил «чувствую, что с этими играми что-то не так…»), есть ощущение, что в этом «что-то не так», что-то есть :) .

Но спорить о мировоззрении можно всю жизнь (так как у каждого своя грань и слова это только «палец показывающий на реальный мир» а в силу различий человека его восприятие неодинаково), а нужно сделать выводы и извлечь практическую пользу из понимания (каждой грани – взгляда на жизнь) каждым человеком.

Предлагаю параллельно с темой игр, я как раз думаю над этим, найти более полное значение понятия «интерес» так как считаю, что это ключевое значение не только в играх, но и в управлении, в том числе и структурном управлении виртуальными структурами, которая надеюсь, сформируется в области создания игр.

 

13
В игре, бросание кубика, воспринимается как ДЕМОНСТРАЦИЯ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ИГРОКА ( "Ай-да Я, Ай-да молодец, второй раз выбросил 6", Или "во дает, второй раз выбросил 6"), и ни о какой случайности в этот момент никто не думает. А вот после, события трактуются как случайные ("Тебе повезло, что выпало 6"). Такая трактовка подавляет инстинкт ( ты ничего не мог сделать, это случайно, ему повезло и т.д.) 

Вообще-то со всем согласен, но как и с понятием "интерес",  вижу в Ваших словах относительную истину, т.е. касающуюся многих случаев, но не большинства!

А вот и неточности в рассуждениях:
1. в настольных играх (вообще) нет прямой зависимости от выпадения цифры "6" и победы в игре, так как может быть, что на "этой цифре" (ход который произойдет)  находится "негативное" движение, т.е. возврат назад;
2. поэтому как везение, а не возможность,  рассматривается бросок с выпадением именно того, числа, которое необходимо (например движение вперед еще на несколько ходов, приз и т.п.). а это уже управление судьбой и развитие инстинктов;

Предлагаю еще раз синхронизировать понятия и таким образом отсечь из поиска истины, признаваемые всеми (трактуемые одинаково) действия:
- прошу обратится к играм 6-4 приоритета ОСУ (те экземпляры, которые делались до этого);
- в них есть выпадение кубика на заведомо негативную ситуацию и ожидается заведомо негативная реакция на подобную ситуацию (например курение), через механизм "потери", возврата назад и т.п.
- есть позитивная ситуация и ожидается "позитивное закрепление" от механизма приобретения (движение вперед);
- в подобных правилах игры кубик (жребий) может бы и "закрепился в жизненных механизмах", но первое же использование его в жизни (жребий) дает отрицательный результат, мир значительно более многовариантен чем рулетка "от 1 до 6"

Если с этим наблюдением (вспоминаю свое детство) согласны, то предлагаю считать, что применение кубика в играх для 4-6 приоритетов ОСУ является допустимым и скорее всего не приведет к негативным условным рефлексам, а вот для игр (1-3 приоритеты ОСУ), где сюжет развит: "крупинки совести", "карточки счастья" и т.п  уровень механизмов, создателями игр должен быть очень хорошо продуман и лучше всего (для самопроверки) изложен как инструкция: ход такой-то попадание на шесть вариантов игровых точек (если использовать кубик), которые дают следующие результаты и т.п.

Такой механизм позволит одинаково трактовать как поле, так и ошибки возникшие при создании игры и перейти от эмпиризма в разработке к чётким техническим (а значит проверяемым) параметрам.

14
На странице 59 ДОТУ, или в "конспекте" - (освоение :) ) есть такое описание:
Цитировать
"...В природе всё подчинено иерархии вероятностных предопределённостей, выражающихся в наблюдаемой статистике явлений.
Поэтому моделирование многих процессов, протекающих в природе и обществе требует моделирования вероятностных предопределённостей, для чего употребляются разного рода статистические модели, которые могут включать в себя генераторы случайных чисел аналогов жизненных случайностей в моделях.

Один из наиболее известных генераторов случайностей (однозначных непредсказуемостей, по крайней мере для большинства) — игра в рулетку..."

Думаю не будет неправильным назвать бросание кубика (жребия) в игре аналогом генератора случайных чисел (в параметрах от 1 до 6) и аналогом рулетки в тех же параметрах.

Если вы согласны, то тогда бросание кубика (жребия) можно назвать УСЛОВНЫМ аналогом жизненых случайностей в МОДЕЛЯХ!

Думаю, что не будет возражений если игру сравнить с моделью?

15
Но уже сейчас появляются мысли по тем конкурсам, которые можно было бы организовать.
Самыми актуальными сейчас представляются конкурсы в ответ на такой вопрос:
Цитировать
http://mediamera.ru/comment/59678#comment-59678
Сергей. О образе "Воли" и информации от ребёнка.
Скажите пожалуйста, Вы спрашивали какой образ "Воли" видит ребёнок?

Вот и появилась идея организовать конкурсы для детей:
"Рисуем волю, совесть, доброту, милосердие,..."

В качестве приза может быть игра "О совести. Версия 1.0" после того, когда она будет доделана.
В качестве приза могут быть и другие полезные игры, которых пока у нас мало. Или книжки...

Конечно есть ещё предположение, что конкурсы для детей лучше проводит договорившись с садиками и школами, так как дети выйти самостоятельно на этот конкурс не смогут. Но в любом случае принципы конкурса для детей будут общими и публиковаться результаты всё равно будут на сайте. Поэтому можно пока подумать над поставленным вопросом так как он поставлен: конкурс на сайте.
 
Есть предложения?

Отличная идея, думаю достойная для публикации на "МедиаМера" для всех, кто желает организовать такой конкурс в местах своего обитания.

Только предлагать там наверное нужно тогда когда будут готовы игры в достаточном количестве для всех желающих и для детских учреждений (ведь туда необходимо не одну игру отдавать, а кратно 4-6 от количества участников и количества детей в группе).

Потому, что вдруг все захотят, а призов нет. Ведь призы не за победу, а за участие, так я понимаю?

Хотя может стоит и заранее узнать, т.е. публикация с оговоркой для сбора заявок на количество.

Страницы: [1] 2 3 4